La terre promise

En route pour rencontrer la reine Niessa

Après avoir réglé le départ de Ito et trouver un remplacant, vous avez eu la visite de Chibouki. Vous avez chercher autant comme autant à le faire parler, mais ce vieux livre à plus d’un tour dans ses pages (hihihi).

Après consultation, vous décidez que le vicomte Quarion devrait aller rendre ses hommages à la reine Niessa et que peut-être vous en apprendriez plus sur Chepyani. Vous faites donc vos bagages et embarquez sur un des bateaux de la cité de Fer qui est amarré aux abords des falaises. Après une première demi-journée calme, la mer se lève. En fait, ce n’est pas la mer, mais deux créatures qui sortent de l’eau ou plutôt qui sorte l’eau de la mer pour leur donner des corps. Le combat est rapide et vous vous débarasser du leader. Malheureusement, vous devez accoster pour des réparations au bateau. Vous devez être prudent, car les elfes sont présent sur cette portion du territoire et vous ne voudriez pas avoir à les combattre. Vous faite preuve d’ingéniosité pour réparer le bateau et berner les elfes.

Le reste du voyage est assez calme. À votre arrivéer au port de la Citée des neuf tours, vous êtes acccueilli par un des gardes qui ne connait pas le vicomte Quarion, ce qui semble déranger Muninn. Vous prenez le chemin la tour de Niessa. Elle est facile à reconnaitre, on y voit des symboles royaux qui flottent sur sa tour. Encore une fois, un garde ne vous connait pas, mais il a au moins la décence d’aller poser les bonnes questions aux bonnes personnes. Finalement, vous êtes dirigés vers les appartements des invités. Vous recevez la visite du secrétaire de la reine (Gelross) qui malgré tout réussi à vous trouver un rendez-vous avec la reine, mais le lendemain midi après le repas de la reine.

Comme vous avez un peu de temps de lousse et qu’il semble y avoir un tournoi en ville, vous tentez votre chance de ce côté pour vous divertir. Grand bien vous fasses, car l’absence de réputation du vicomte Quarion, vous mettra dans de beaux draps. Vous vous retrouvez confronté à participer à un combat pour le simple plaisir de la foule. Vous acceptez de relevé le défi et vous décimez le groupe adverse avec ma foi beaucoup de panache.

Cette victoire en public vous vaut une certaine gloire et on entends scander “vive le vicomte Quarion”. Peut-être que maintenant vous serez mieux perçu en ville. À suivre…

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La guerre en Terre Promise

Les combats rangés ne sont plus la norme dans ce monde magique.
Aligner des minions n’est pas très productif et souvent plutot risqué.
Avec les siècles l’Art de la guerre est devenu une affaire de petit groupe de spécialiste.

Le peloton est l’unité de base. De 5 à 12 soldats le compose.
Chaque Peloton fonctionne indépendamment et aux besoins ils peuvent combiner leur effort.
Pendant la bataille les Peletons se recomposent selon les aléas du combat.

Le Peloton est composé de 1 Leader, 1 controler mais pas toujours, Le reste est composé de Soldier, Skirmisher, Brute ou Artillery.
Les Lurker sont généralement utilisés pour les missions spéciales.

Le Ratio Soldier, Skirmisher, Brute ou Artillery varie beaucoup selon les traditions militaires et les troupes disponibles.

Les peloton Eladrin sont composés habituellement de
1 Leader, 1 controler, 2 Soldier, 2 Skirmisher, 2 Artillery.

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Le départ de Kawasaki ITO

Au retour du Manoir, nos 3 amis retrouvent Kawasaki Ito en train de faire ses bagages. Ils vient de vivre quelque chose qu’il n’apprécie pas du tout. Il veut bien soutenir le vicomte, mais pas au péril de sa vie. C’est la goutte qui a fait déborder le vase. Il préfère repartir. Quarion veut lui proposer quelque chose, mais Ito ne semble pas ouvert pour l’instant. À suivre…

Ce départ laisse le conseil avec un poste vacant. En réflichissant, Quarion se rappelle d’un garde qu’il a remarqué lors du dernier combat au Manoir de Chepyani (oups, du Vicomte). Ce dernier se nomme Kalmar et c’est porté volontaire pour la mission. Il a été une des pierres angulaires du succès des troupes pour faire diversion et permettre au Vicomte d’atteindre Chepyani. Ces exploits ne sont pas passés inaperçus. Ce combattant semblerait être intéressant. Sa fougue et sa droiture sont 2 éléments qui ont poussé Quarion à inviter ce garde à se joindre à son équipe. Par contre, ce petit nouveau sera en probation. Après tout, le vicomte n’est pas dupe. Il c’est très bien qu’il faut se méfier des petits nouveaux…

Kalmar vient de la capitale et a déjà été dans la garde de Niessa. Pourquoi, est-il maintenant à la Cité de Fer, ce n’est pas clair. Pourquoi quitter la Cité des neufs tours ? Peut-être que Muninn pourrait nous en parler, mais cela est une autre histoire…

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Conclusion Chepyani

Suite aux recherches, il a été décidé d’envoyer un commando créer une diversion au Manoir abandonné afin de permettre à nos aventuriers d’entrer par derrière pour atteindre Chepyani.

Cela semble fonctionné et nos aventuriers réussissent à s’introduire par une entrée qui est gardé de l’intérieur. Par contre, cela ressemble à un vestibule. Où est la porte pour aller plus loin ? Après des essais-erreurs, vous ouvrez 2 portes qui mènent tout droit à des cul-de-sacs remplis de créatures les plus hideuses. Cela semblait être une poubelle pour Chepyani. Comment rendre l’utile à l’agréable pour elle. Avant-dernier essai, vous donne du fils à retordre avec un dragon statue qui semble s’animer et faire rôtir les gens. Finalement, vous réussissez à désactiver la trappe et ouvrir la porte qui vous mène vers le repère de Chepyani.

Malgré le surnombre, vous n’êtes pas effrayé et vous attendez avec impatience l’entrée en scène de Chepyani. Son apparition ne vous surprends pas et Muninn se lance à son attaque. Rapidement, vous remarquez qu’elle joue avec vous. À cet instant, Kawasaki Ito prends sa queue et ne demande pas son reste. Il file vers la sortie. Muninn et l’Humain se retrouve dans la crevasse qui encercle le trésor. Ils tombent sans tomber et ne savent pas trop où ils sont. Quarion se retrouve donc face à face avec Chepyani. Elle tente bien de le soudoyer et de lui montrer le droit chemin, mais il ne bronche pas. Elle disparait en éclatant de rire qui malgré tout glace un peu Quarrion. Quand nos 2 amis ouvrent les yeux, ils sont de nouveau dans la pièce auprès de leur vicomte. Ito semble déjà bien loin. Quarrion se dirige donc à une fenêtre du Manoir pour motiver les troupes, ce qui semble avoir son impact. Son commando prende le dessus et les créatures qui ont été abandonné par leur maîtresse perdre le moral et ne voit plus d’issues.

Est-ce vraiment une victoire ? Oui, mais ce n’est pas la conquête. Ce n’est qu’une bataille. La guerre avec Chepyani semble difficile, mais l’avenir nous dira la suite…

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Décrets
Création de l’embassade de la Cité de Fer.

Ito, s’il accepte, sera dorénavant en charge de l’ambassade. Tous les peuple de la terre promise y seront bienvenue. Ce sera la porte d’entré pour les dignitaires et diplomates des différents peuple qui seront en visite à la cité de fer.

La Garde

Nous recrutons! Les Verts sont à la recherche de nouveaux membres!
Également, ouverture de nouvelle positions dans la gardes Rouge.
Et Ouverture de 3 nouvelles positions dans la garde Noires. (portant le total à 15 membres)

Les Barracks et les aires d’entrainement seront bonifiées.
Les Verts recevront de légères amélioration à leurs équipements.
Les Rouges recevront le bonnes amélioration à leurs équipements.
Les Noirs recevront de très bonne amélioration à leurs équipements.

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Renouvellement du contrat avec le dragon (2)

Vous décidez d’entrer dans le puit, mais pas sans quelques douleurs. Vous explorez ce qui semble être une construction sous-terraine non répertoriée. Vous combattez un groupe qui garde la porte de l’intérieur. Par contre, la porte n’est pas visible. Après un peu de travail, vous découvrez la porte et Chepyani a quitté depuis bel lurette.

Vous revenez au château et un rapport est envoyé à Ilphrin pour voir à faire le ménage de son secteur, car vous avez trouvé des choses étranges.

Après quelques moments de répit, vous décidez d’aller explorer les sections du fameux sous-terrains. Vous tombez sur une bande petit dragon/reptile/eladrin qui ne font pas le poids dans tous les sens du mot. Quarion désire aller voir la porte secrète pour voir si quelque chose à changer depuis votre passer hier. En effet, les choses ont changé, mais cette fois, un groupe de gardes est posté à l’extérieur, ce qui vous surprend un peu. Une des créatures sort de l’eau et vous attaque. Elle semble faire un avec l’eau, car quand elle se déplace, elle traine un corridor d’eau qui semble lié avec le marre. Après un dur combat, vous prenez le dessus et un des 2 chefs (Grimlaid) qui lui était plutôt terrestre lève les bras pour abandonné. Vous décidez de l’épargner, mais vous l’interroger, le menoter et l’emprisonner au château.

Le premier interrogatoire sur place après le combat, vous apprends que Chepyani a bien passé par là, car ce sont les gardes que vous venez d’anéantir qui l’ont escorté. Également, il semble qu’il soit parmi une certaine élite de combattant qui règne au Manoir abandonné et qu’il n’y a pas de dragon qui réside à cet endroit (hum…). De retour au château, Muninn pousse l’interrogatoire (ou plutôt l’inquisition) pour apprendre que quelques centaines de créatures formes l’armée du Manoir que Chepyani s’amuse bien avec la création d’une nouvelle espèce suprême qui donnera du pouvoir au Vicomte Elansar pour lui permettre de prendre le pouvoir sur le monde éladrins et pourquoi pas La Terre Promise (mais bon vous savez que prendre le contrôle de La Terre Promise est un peu mégalomane comme idée, mais bon, laissons les rêver).

En évaluant ces dires, vous vous ditez que probablement un commando bien entraîné pourrait sûrement faire un gros ménage sans pour autant anéantir la menace. Par contre, cela pourrait vous permettre de créer une diversion pour vous introduire dans le Manoir et surprendre Chepyani pour régler votre renouvellement de contrat…

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Nouveaux Décrets
Le Conseil

Un comité constitué du Vicomte, des 4 Barrons, du chef de la Garde, du conseiller Politique ainsi que le conseiller Stratégique sera formé. Ce groupe sera connu comme “Le Conseil” et régentera tout ce qui se passe sur et autour de la Cité de Fer

Les Barons
  • Les Barons pourront demander l’assistance de la garde lorsque leurs propre gardes ne sera plus adéquate.
  • Les Barons devront honorer les permis de commerce délivrés par le trésorier.
  • Les Barons recevront une partie des Taxes prélevée.
  • Les Barons demeurent responsable de la gestion de leur propre baronnie.
Commerce
  • La Cité de Fer rendera accessible sont commerce aux Kobolds et aux Humains.
  • Les commercent doivent obtenir un permis auprès du trésorier pour pouvoir opérer dans le territoire de la Cité. Ce permis est gratuit.
  • Une taxes sera versé à titre de redevance à la Cité de Fer.
  • Tout contrevenant se verra suspendre sont permis, saisir sa marchandise et banni de la cité.
  • Si une race non-autorisé souhaite obtenir un permis de commerçant. Un représentant officiel de ce peuple devra en faire la demande formelle au trésorier de la Cité. l’application sera ensuite analysé par le Conseil.
Garde

La garde est un rôle important, recherché et valorisé dans la Cité de Fer. 3 classes de gardes serrons créer.

  1. Les Verts: Gardes de la cité. Choisi parmis les meilleurs recrue. Très commun sur les territoires du Vicomte. Leurs mandats est d’assurer la sécurité de la ville.
  2. Les Rouges: Gardes rapproché. Les meilleurs des meilleurs. Très rare en ville. Très commun dans dans la cours du Vicomte. Leurs mandats est d’assurer la sécurité de la cours et de ses visiteurs.
  3. Les Noirs: Gardes personnels. L’élite de la garde. Ils répondent directement du Vicomte.
  • Chacun des gardes sont clairement identifié par l’emblème de la Cité de Fer de la couleur de leurs rang. Les Noirs disposent également d’une dague noire bien distinctives avec l’emblème de la cité enbossé dans la lame et dans le pommeau de l’épée. L’emblème du pommeau est utilisé comme seau officiel pour scellé les missives et les différents rapports.
  • Les joutes et les compétitions de combat sont grandement encouragé au sein de la garde. Recompenser les meilleurs, promouvoir l’excellence et l’allégeance au Vicomte est d’une grande importance. Mais l’inverse est également vrai. les faibles seront destitués de leurs fonctions et les traitres, envoyé au bon soin de Muninn.
  • Des Barracks et des aires d’entrainement aux combats seront aménager pour l’usage exclusif de la garde. Ces aires d’entrainement seront également utilisé pour les joutes et autre compétitions, ainsi que pour le recrutement.
Décorations et médailles

Chaque geste compte dans ce système et donc, afin de reconnaître ces gestes, une échelle de décoration est mis en place où la Croix de Calimar est la plus haute distinction. Calimar est ancien roi qui a régné longtemps sur le peuple Eladrin et qui a été reconnu pour avoir imposé la loi et la force de son peuple. En son honneur, la reine Niessa avait déjà implanté cette distinction, mais le Vicomte en ajoute pour la Cité de Fer.

  • Croix de Calimar
  • Étoile de la Bravoure
  • Croix pour service exceptionnel
  • Mention pour service exceptionnel
  • Médaille pour service remarquable
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Renouvellement du contrat avec le dragon

Suite aux enquêtes de Kawasaki Ito et Muninn, le Conseil (réduit en l’absence des barons) décide de chercher et de parler au fameux prête-ailé. Grâce à ses valeureux acolytes, le Vicomte Quarion réussi à rencontrer, à l’auberge Leaping Priest, le fameux prête-ailé nommé Nadal. En le regardant, Muninn note (cette fois) la présence d’un symbole religieux qui semble être celui de Siberys et Khyber.

Après une discussion qui a été beaucoup plus un monologue de vous tous, Nadal accepte de recueillir de l’information sur une fameuse Chepyani qui aurait élu domicile dans le manoir abandonné et qui mènerait des expériences illicites. Il vous donne rendez-vous dans une semaine ici-même dans cette auberge.

Malgré ces avancés, vous décidez de confronter directement Chepyani et de l’inviter au château pour renégocier son contrat en fonction des volontés du nouveau Vicomte Quarion. Votre messager revient avec vivant et avec une réponse positive de sa part. Vous avez organisé ce rendez-vous dans une section discrète du château avec une entrée privée. Chepyani arrive accompagné de 4 des ses créatures hybrides. Vous tentez de négocier ouvertement avec elle, mais elle semble vous rire au nez, se lève et quitte les lieux. Avant que vous n’ayez le temps de l’arrêter, ces créatures barrent le chemin et un combat s’engage, mais vous êtes un peu plus fort qu’eux.

À votre sortie, vous demandez aux gardes dans quelle direction, mais il semble que ces derniers se contredisent. Avec la perspicacité de Quarion et de Muninn, vous désenchantez les gardes pour finalement vous faire aider par un brave prêt à mourir pour le Vicomte. Vous lui promettez la Médaille pour service remarquable et autres compensations monétaires à revoir plus tard lors de votre retour. Vous suivez la direction indiquée par Popof (le fameux garde) et vous rencontrez une autre créature hybride dans un coin un peu malfamé de la Cité. Rapidement, le combat est engagé et ce groupe est encore moins de taille avec vous et ce même si un grand nombre de créature sort d’un puits pour vous tenter de vous encercler. Par contre, le puits semble être possédé et Kawasaki Ito goûte un peu de sa puissance. En moins de temps qu’il faut pour traverser une rue, vous étampez vos adversaires à l’exception du puits.

Allez-vous entrer dans ce puits ? Comment allez-vous vous y prendre ?

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Muninn futur inquisiteur enquête

Comme Muninn est un homme d’action, il n’attend pas la réponse du vicomte Quarion pour prendre son rôle d’inquisiteur au sérieux.

Première action, découvrir ce que l’ex-vicomte Elensar tramait d’occulte. Muninn et Kawasaki fouillent les appartements, bureaux, cachots et autres places. Ils interrogent plusieurs personnes au château et en ville. Les pistes pointent toutes vers la crevasse, mais les histoires sont multiples. Certaines parlent d’un chevalier noir au rêve de conquérir La Terre promise, d’autres d’un lich qui souhaite la mort des éladrins et d’autres d’une certaine créature immonde qui aurait fourni l’énergie maléfique à l’ex-vicomte et peut-être autre chose. Personne ne semble savoir la vraie mission que le vicomte avait et pourquoi il trafiquait avec des créatures de la crevasse. Vos recherches des bureaux et espaces plus intimes au vicomte, vous découvrez un livre étrange qui émane d’énergie maléfique, ce qui fait plaisir à Muninn. Peut-être est-ce là une piste ? Ce dernier s’approprie le livre qui pourrait être un artefact d’un ancien dieu maléfique qui aurait régné sur un autre continent. Les textes sont ardus et même Muninn ne peut les déchiffrer pour l’instant. Cet objet serait un canal de communication avec son contact dans la crevasse que Muninn a découvert sans pour autant avoir pris le temps de discuter avec l’interlocuteur au bout de peur de se faire découvrir comme un imposteur. L’objet aurait sûrement d’autres utilités (peut-être même en étant dans la crevasse), mais le temps vous manque pour l’instant.

Deuxième action, découvrir l’identité et les plans du mystérieux du ‘prêtre aillé’ qui vous aurait aidé à vous évader. En effet, la vicomtesse vous confirme que le prête est quelqu’un a qui elle se serait confiée à plusieurs reprises surtout depuis l’annonce au vicomte qu’il était cocu. Oups, cela vous ne le saviez pas encore. Bon passons. Après enquête, le prête ne semble pas avoir de temple ou d’église dans la cité. Il semble être discret lors de son passage dans la cité. Il fréquente la cour du château et certains établissements respectés.

Troisième action, découvrir comment un dragon s’est établi clandestinement en terre eladrine et semble délibérément conduire des enlèvements et expériences de création d’hybrides draconique. En interrogeant les membres de la cour de l’ex-vicomte, il semble que ce soit le vicomte lui-même qui aurait permis ces expériences, mais personne n’a jamais entendu parler ou vu un dragon avant l’attaque contre Quarion. Il semble que le vicomte aurait été vu avec une femme eladrin du nom de Chepyani. Comme personne ne passait par là pour la route vers les autres races, c’était le parfait endroit pour voir et ne pas être vu et donc seul le vicomte était mis au courant des développements et personne de la cour n’osait le défier de peur d’être éliminé.

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Entrée en poste

Très honorable Vicompte,

Je tiens à vous féliciter pour votre éclaboussante entrée en fonction. Je vous souhaite un long règne au service de la reine-sorcière.

Nul doute que vous serez prochainement occupé à déclarer votre allégeance à la reine-sorcière et présenter le riche bagage diplomatique que vous lui apporter suite à votre formation sur le continent. Ainsi, si vous autorisez la suivante, je m’organiserai avec vos subalternes pour les détails du paiement pour mes services de chasseur de sorcière en échange d’avoir mis fin aux activités obscures de votre prédécesseur qui détournai les ressource de votre peuple pour ses opérations occultes. D’ailleur, je vous assure la confidentialité de mes services. Vous serez heureux de remarquer que mes demandes sont raisonables et ne vont pas entâcher votre fortune et représenterons une bagatelle.


Paiement du sevice de chasseur de sorcière, Muninn.
- gold pieces équivalent à une petite propriété d’élévage + gold pieces équivalent à 2 esclaves en santé.
- compte ouvert dans 3 auberges.
- compte ouvert dans une boutique magique pour rituels et composantes courantes.
- Membre de la coure de la Cité de Fer
- Fonction de bourreau honoraire dans le dongeon royale.
- Poste de Directeur de l’orphelina de la Cité de Fer.


Je crois que l’Humain vous sera très utile comme nouveau bodyguard, un homme de sa stature, loyauté et force sera certainement un atout de taille pour vous permettre de mettre à votre main vos effectifs en personnel. Ito sera également d’un grand support comme diplomate pour garder en rang les barons. Ainsi, sur votre accord Vicompte, comme vous ne semblez pas avoir de besoin pour mes services dans l’immédiat, je propose de conduire 3 enquêtes pour faire la lumière sur les activités occultes de votre prédécesseur, l’identité et les plans du mystérieux ‘prêtre aillé’ et le dragon qui s’est établi clandestinement en terre eladrine et semble délibérément conduire des enlèvements et expériences de création d’hybrides draconique.

Si vous croyez que ces enquêtes peuvent servir les intérêts de la reine-sorcière, je vous invite à considérer la création d’un poste d’un an comme ‘’inquisiteur, autorité qui aura libre accès de lieux et droit d’intérogation complet, exclusion de la reine-sorcière et de son entourage, pour faire la lumière sur toutes activités non conformes aux coutumes eladrines et néfaste à cette dernière en cas de doute raisonnable.’’ Au quel cas, vous trouverez ma nomination pour le poste en titre dans les jours suivants.

Vous receverez un rapport détaillé sur les menaces identifiées ci-haut au sujet de l’état d’avancement de l’enquête lors de la prochaine pleine lune.

Muninn
Chasseur de Sorcière professionnel
Warlock membre de la communauté des fées du grand palais du feywild
Chevalier de 2e cercle du 3e enfer
Incrit comme membre permanent des Battlemages hobbyïste
Guarde du corp temps partiel
Postulant comme Membre de la coure de la Cité de Fer

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