La terre promise

Fin de l'Escorte

À votre retour à la Cité des neufs tours, vous êtes accueillis par un emmerdeur de premier plan. Vous tentez de le semer, mais finalement, vous tombez nez-à-nez avec lui de nouveau. L’inévitable se produit, un combat. Au moment où vous pensiez avoir réussi, notre emmerdeur meurt, mais en fait c’est une image de l’emmerdeur qui meurt et lui réapparait plus loin en rian très fort. Après quelques temps, il se rend bien compte que vous avez repris le dessus et se sauve rapidement.

Avant même que vous ayez le temps de vous concerter pour décider ou non de le poursuivre, Kalmar a déjà engagé la poursuite. Comme ce dernier connait bien la ville, vous lui laissez cette mission et vous optez pour escorter votre témoin important jusqu’à la reine. Gellross vous accueille, mais ne peut libérer tout de suite la reine. Peu de temps après la reine un peu agacé accepte de vous rencontrer rapidement. Vos découvertes sur le prince JALRAX lui fonts monter la moutarde au nez et vous demande de quitter. Elle vous convoquera demain matin…

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Les Clercs d'Asmodeus

Asmodeus ne se prie pas commme les dieux du Bien.

Dans la cité des 9 tours il y a un grand séminaire qui forme une élite. Cette élite est composée de Cleric, Warpriest, Paladin, Invoker, Blackguard, Avenger ou tout autre classe divine.

Ces “Prêtres” sont envoyés en service dans les différentes tours. Leur service ne dure jamais plus de 3 ans à une même tour. Il assure un certain équilibre entre les tours puisque c’est le grand Séminaire qui assigne les services de ses diplômés. Évidemment les tours ont leur propre gens forts compétents, mais les prêtres forment une force dont aucune tour ne peut se passer. Mais leur allégeance multiple en fait des alliés complexes à gérer. Par tradition le séminaire s’assure qu’aucune tour ne prenne un trop net avantage.

Aucune tour n’a jamais osé s’en prendre au Séminaire, bien que plusieurs y ait pensé.
Le directeur du séminaire est appelé Recteur. C’est lui le plus proche représentant d’Asmodeus en Terre Promise. Pour obtenir son poste le Recteur doit avoir complété son service dans chacune des 9 tours de la ville. Il est élu parmi par les séminariste admissibles.

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L'escorte du convoi

Après avoir rencontrer la reine Niessa, Quarion reçoit un ordre de mission : escorter un convoi qui se dirige vers la Cité de Fer et éliminer la menace Drow sur cette portion. Il semble qu’un des princes (la Force) facilite le travail des Drows, mais ce n’est que pur rumeur et spéculation. Tout bon éladrins vous dira qu’il n’a rien entendu ou rien vu.

Vous discutez sur la meilleure stratégie et finalement, vous quittez avec le convoi. Vous réussissez presque à surprendre la sentinelle, mais malheureusement, il semble qu’un éclaireur soit en route pour avertir les troupes qu’il y a un convoi à attaquer. Vous tentez d’éliminer la sentinelle pour échapper à la menace, mais grâce au dévouement du dernier drow, il permet à ses troupes d’arriver et lui de mourir en héros pour service rendu.

Vous combattez férocement, mais vous êtes en infériorité numérique et surtout en manque de combattant sérieux. Rapidement, vous êtes capturés par les drows ainsi que tout l’équipage qui n’était pas des combattants (vos hommes de navigation et autres). On vous enlève vos armes, boucliers et autres objets apparent. Vous conservez vos armures.

Après une marche de quelques minutes à travers les herbes hautes, vous arrivez dans une clairière avec comme arrière plan des petites collines (un peu comme un village de hobbit, mais grandeur normal). Le paysage est féérique, mais le moment est sérieux. On vous guide vers un des abris (car en fait, ce ne sont pas des maisons, mais plutôt des alcoves dans les collines qui servent d’abris et de campement avec une certaine classe) qui semblent être le QG où vous trouverez le chef. Ho surprise, le chef est un ELFE ! Étrange que des drows acceptent de travailler pour un elfe, mais il semble le respecter. On vous introduit à lui par le nom de FANIEL et on vous présente son 1er lieutenant YAZSTON.

Que va-ti-il se passer ? À suivre…

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En route pour rencontrer la reine Niessa

Après avoir réglé le départ de Ito et trouver un remplacant, vous avez eu la visite de Chibouki. Vous avez chercher autant comme autant à le faire parler, mais ce vieux livre à plus d’un tour dans ses pages (hihihi).

Après consultation, vous décidez que le vicomte Quarion devrait aller rendre ses hommages à la reine Niessa et que peut-être vous en apprendriez plus sur Chepyani. Vous faites donc vos bagages et embarquez sur un des bateaux de la cité de Fer qui est amarré aux abords des falaises. Après une première demi-journée calme, la mer se lève. En fait, ce n’est pas la mer, mais deux créatures qui sortent de l’eau ou plutôt qui sorte l’eau de la mer pour leur donner des corps. Le combat est rapide et vous vous débarasser du leader. Malheureusement, vous devez accoster pour des réparations au bateau. Vous devez être prudent, car les elfes sont présent sur cette portion du territoire et vous ne voudriez pas avoir à les combattre. Vous faite preuve d’ingéniosité pour réparer le bateau et berner les elfes.

Le reste du voyage est assez calme. À votre arrivéer au port de la Citée des neuf tours, vous êtes acccueilli par un des gardes qui ne connait pas le vicomte Quarion, ce qui semble déranger Muninn. Vous prenez le chemin la tour de Niessa. Elle est facile à reconnaitre, on y voit des symboles royaux qui flottent sur sa tour. Encore une fois, un garde ne vous connait pas, mais il a au moins la décence d’aller poser les bonnes questions aux bonnes personnes. Finalement, vous êtes dirigés vers les appartements des invités. Vous recevez la visite du secrétaire de la reine (Gelross) qui malgré tout réussi à vous trouver un rendez-vous avec la reine, mais le lendemain midi après le repas de la reine.

Comme vous avez un peu de temps de lousse et qu’il semble y avoir un tournoi en ville, vous tentez votre chance de ce côté pour vous divertir. Grand bien vous fasses, car l’absence de réputation du vicomte Quarion, vous mettra dans de beaux draps. Vous vous retrouvez confronté à participer à un combat pour le simple plaisir de la foule. Vous acceptez de relevé le défi et vous décimez le groupe adverse avec ma foi beaucoup de panache.

Cette victoire en public vous vaut une certaine gloire et on entends scander “vive le vicomte Quarion”. Peut-être que maintenant vous serez mieux perçu en ville. À suivre…

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La guerre en Terre Promise

Les combats rangés ne sont plus la norme dans ce monde magique.
Aligner des minions n’est pas très productif et souvent plutot risqué.
Avec les siècles l’Art de la guerre est devenu une affaire de petit groupe de spécialiste.

Le peloton est l’unité de base. De 5 à 12 soldats le compose.
Chaque Peloton fonctionne indépendamment et aux besoins ils peuvent combiner leur effort.
Pendant la bataille les Peletons se recomposent selon les aléas du combat.

Le Peloton est composé de 1 Leader, 1 controler mais pas toujours, Le reste est composé de Soldier, Skirmisher, Brute ou Artillery.
Les Lurker sont généralement utilisés pour les missions spéciales.

Le Ratio Soldier, Skirmisher, Brute ou Artillery varie beaucoup selon les traditions militaires et les troupes disponibles.

Les peloton Eladrin sont composés habituellement de
1 Leader, 1 controler, 2 Soldier, 2 Skirmisher, 2 Artillery.

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Le départ de Kawasaki ITO

Au retour du Manoir, nos 3 amis retrouvent Kawasaki Ito en train de faire ses bagages. Ils vient de vivre quelque chose qu’il n’apprécie pas du tout. Il veut bien soutenir le vicomte, mais pas au péril de sa vie. C’est la goutte qui a fait déborder le vase. Il préfère repartir. Quarion veut lui proposer quelque chose, mais Ito ne semble pas ouvert pour l’instant. À suivre…

Ce départ laisse le conseil avec un poste vacant. En réflichissant, Quarion se rappelle d’un garde qu’il a remarqué lors du dernier combat au Manoir de Chepyani (oups, du Vicomte). Ce dernier se nomme Kalmar et c’est porté volontaire pour la mission. Il a été une des pierres angulaires du succès des troupes pour faire diversion et permettre au Vicomte d’atteindre Chepyani. Ces exploits ne sont pas passés inaperçus. Ce combattant semblerait être intéressant. Sa fougue et sa droiture sont 2 éléments qui ont poussé Quarion à inviter ce garde à se joindre à son équipe. Par contre, ce petit nouveau sera en probation. Après tout, le vicomte n’est pas dupe. Il c’est très bien qu’il faut se méfier des petits nouveaux…

Kalmar vient de la capitale et a déjà été dans la garde de Niessa. Pourquoi, est-il maintenant à la Cité de Fer, ce n’est pas clair. Pourquoi quitter la Cité des neufs tours ? Peut-être que Muninn pourrait nous en parler, mais cela est une autre histoire…

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Conclusion Chepyani

Suite aux recherches, il a été décidé d’envoyer un commando créer une diversion au Manoir abandonné afin de permettre à nos aventuriers d’entrer par derrière pour atteindre Chepyani.

Cela semble fonctionné et nos aventuriers réussissent à s’introduire par une entrée qui est gardé de l’intérieur. Par contre, cela ressemble à un vestibule. Où est la porte pour aller plus loin ? Après des essais-erreurs, vous ouvrez 2 portes qui mènent tout droit à des cul-de-sacs remplis de créatures les plus hideuses. Cela semblait être une poubelle pour Chepyani. Comment rendre l’utile à l’agréable pour elle. Avant-dernier essai, vous donne du fils à retordre avec un dragon statue qui semble s’animer et faire rôtir les gens. Finalement, vous réussissez à désactiver la trappe et ouvrir la porte qui vous mène vers le repère de Chepyani.

Malgré le surnombre, vous n’êtes pas effrayé et vous attendez avec impatience l’entrée en scène de Chepyani. Son apparition ne vous surprends pas et Muninn se lance à son attaque. Rapidement, vous remarquez qu’elle joue avec vous. À cet instant, Kawasaki Ito prends sa queue et ne demande pas son reste. Il file vers la sortie. Muninn et l’Humain se retrouve dans la crevasse qui encercle le trésor. Ils tombent sans tomber et ne savent pas trop où ils sont. Quarion se retrouve donc face à face avec Chepyani. Elle tente bien de le soudoyer et de lui montrer le droit chemin, mais il ne bronche pas. Elle disparait en éclatant de rire qui malgré tout glace un peu Quarrion. Quand nos 2 amis ouvrent les yeux, ils sont de nouveau dans la pièce auprès de leur vicomte. Ito semble déjà bien loin. Quarrion se dirige donc à une fenêtre du Manoir pour motiver les troupes, ce qui semble avoir son impact. Son commando prende le dessus et les créatures qui ont été abandonné par leur maîtresse perdre le moral et ne voit plus d’issues.

Est-ce vraiment une victoire ? Oui, mais ce n’est pas la conquête. Ce n’est qu’une bataille. La guerre avec Chepyani semble difficile, mais l’avenir nous dira la suite…

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Décrets
Création de l’embassade de la Cité de Fer.

Ito, s’il accepte, sera dorénavant en charge de l’ambassade. Tous les peuple de la terre promise y seront bienvenue. Ce sera la porte d’entré pour les dignitaires et diplomates des différents peuple qui seront en visite à la cité de fer.

La Garde

Nous recrutons! Les Verts sont à la recherche de nouveaux membres!
Également, ouverture de nouvelle positions dans la gardes Rouge.
Et Ouverture de 3 nouvelles positions dans la garde Noires. (portant le total à 15 membres)

Les Barracks et les aires d’entrainement seront bonifiées.
Les Verts recevront de légères amélioration à leurs équipements.
Les Rouges recevront le bonnes amélioration à leurs équipements.
Les Noirs recevront de très bonne amélioration à leurs équipements.

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Renouvellement du contrat avec le dragon (2)

Vous décidez d’entrer dans le puit, mais pas sans quelques douleurs. Vous explorez ce qui semble être une construction sous-terraine non répertoriée. Vous combattez un groupe qui garde la porte de l’intérieur. Par contre, la porte n’est pas visible. Après un peu de travail, vous découvrez la porte et Chepyani a quitté depuis bel lurette.

Vous revenez au château et un rapport est envoyé à Ilphrin pour voir à faire le ménage de son secteur, car vous avez trouvé des choses étranges.

Après quelques moments de répit, vous décidez d’aller explorer les sections du fameux sous-terrains. Vous tombez sur une bande petit dragon/reptile/eladrin qui ne font pas le poids dans tous les sens du mot. Quarion désire aller voir la porte secrète pour voir si quelque chose à changer depuis votre passer hier. En effet, les choses ont changé, mais cette fois, un groupe de gardes est posté à l’extérieur, ce qui vous surprend un peu. Une des créatures sort de l’eau et vous attaque. Elle semble faire un avec l’eau, car quand elle se déplace, elle traine un corridor d’eau qui semble lié avec le marre. Après un dur combat, vous prenez le dessus et un des 2 chefs (Grimlaid) qui lui était plutôt terrestre lève les bras pour abandonné. Vous décidez de l’épargner, mais vous l’interroger, le menoter et l’emprisonner au château.

Le premier interrogatoire sur place après le combat, vous apprends que Chepyani a bien passé par là, car ce sont les gardes que vous venez d’anéantir qui l’ont escorté. Également, il semble qu’il soit parmi une certaine élite de combattant qui règne au Manoir abandonné et qu’il n’y a pas de dragon qui réside à cet endroit (hum…). De retour au château, Muninn pousse l’interrogatoire (ou plutôt l’inquisition) pour apprendre que quelques centaines de créatures formes l’armée du Manoir que Chepyani s’amuse bien avec la création d’une nouvelle espèce suprême qui donnera du pouvoir au Vicomte Elansar pour lui permettre de prendre le pouvoir sur le monde éladrins et pourquoi pas La Terre Promise (mais bon vous savez que prendre le contrôle de La Terre Promise est un peu mégalomane comme idée, mais bon, laissons les rêver).

En évaluant ces dires, vous vous ditez que probablement un commando bien entraîné pourrait sûrement faire un gros ménage sans pour autant anéantir la menace. Par contre, cela pourrait vous permettre de créer une diversion pour vous introduire dans le Manoir et surprendre Chepyani pour régler votre renouvellement de contrat…

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Nouveaux Décrets
Le Conseil

Un comité constitué du Vicomte, des 4 Barrons, du chef de la Garde, du conseiller Politique ainsi que le conseiller Stratégique sera formé. Ce groupe sera connu comme “Le Conseil” et régentera tout ce qui se passe sur et autour de la Cité de Fer

Les Barons
  • Les Barons pourront demander l’assistance de la garde lorsque leurs propre gardes ne sera plus adéquate.
  • Les Barons devront honorer les permis de commerce délivrés par le trésorier.
  • Les Barons recevront une partie des Taxes prélevée.
  • Les Barons demeurent responsable de la gestion de leur propre baronnie.
Commerce
  • La Cité de Fer rendera accessible sont commerce aux Kobolds et aux Humains.
  • Les commercent doivent obtenir un permis auprès du trésorier pour pouvoir opérer dans le territoire de la Cité. Ce permis est gratuit.
  • Une taxes sera versé à titre de redevance à la Cité de Fer.
  • Tout contrevenant se verra suspendre sont permis, saisir sa marchandise et banni de la cité.
  • Si une race non-autorisé souhaite obtenir un permis de commerçant. Un représentant officiel de ce peuple devra en faire la demande formelle au trésorier de la Cité. l’application sera ensuite analysé par le Conseil.
Garde

La garde est un rôle important, recherché et valorisé dans la Cité de Fer. 3 classes de gardes serrons créer.

  1. Les Verts: Gardes de la cité. Choisi parmis les meilleurs recrue. Très commun sur les territoires du Vicomte. Leurs mandats est d’assurer la sécurité de la ville.
  2. Les Rouges: Gardes rapproché. Les meilleurs des meilleurs. Très rare en ville. Très commun dans dans la cours du Vicomte. Leurs mandats est d’assurer la sécurité de la cours et de ses visiteurs.
  3. Les Noirs: Gardes personnels. L’élite de la garde. Ils répondent directement du Vicomte.
  • Chacun des gardes sont clairement identifié par l’emblème de la Cité de Fer de la couleur de leurs rang. Les Noirs disposent également d’une dague noire bien distinctives avec l’emblème de la cité enbossé dans la lame et dans le pommeau de l’épée. L’emblème du pommeau est utilisé comme seau officiel pour scellé les missives et les différents rapports.
  • Les joutes et les compétitions de combat sont grandement encouragé au sein de la garde. Recompenser les meilleurs, promouvoir l’excellence et l’allégeance au Vicomte est d’une grande importance. Mais l’inverse est également vrai. les faibles seront destitués de leurs fonctions et les traitres, envoyé au bon soin de Muninn.
  • Des Barracks et des aires d’entrainement aux combats seront aménager pour l’usage exclusif de la garde. Ces aires d’entrainement seront également utilisé pour les joutes et autre compétitions, ainsi que pour le recrutement.
Décorations et médailles

Chaque geste compte dans ce système et donc, afin de reconnaître ces gestes, une échelle de décoration est mis en place où la Croix de Calimar est la plus haute distinction. Calimar est ancien roi qui a régné longtemps sur le peuple Eladrin et qui a été reconnu pour avoir imposé la loi et la force de son peuple. En son honneur, la reine Niessa avait déjà implanté cette distinction, mais le Vicomte en ajoute pour la Cité de Fer.

  • Croix de Calimar
  • Étoile de la Bravoure
  • Croix pour service exceptionnel
  • Mention pour service exceptionnel
  • Médaille pour service remarquable
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