La terre promise

Renouvellement du contrat avec le dragon

Suite aux enquêtes de Kawasaki Ito et Muninn, le Conseil (réduit en l’absence des barons) décide de chercher et de parler au fameux prête-ailé. Grâce à ses valeureux acolytes, le Vicomte Quarion réussi à rencontrer, à l’auberge Leaping Priest, le fameux prête-ailé nommé Nadal. En le regardant, Muninn note (cette fois) la présence d’un symbole religieux qui semble être celui de Siberys et Khyber.

Après une discussion qui a été beaucoup plus un monologue de vous tous, Nadal accepte de recueillir de l’information sur une fameuse Chepyani qui aurait élu domicile dans le manoir abandonné et qui mènerait des expériences illicites. Il vous donne rendez-vous dans une semaine ici-même dans cette auberge.

Malgré ces avancés, vous décidez de confronter directement Chepyani et de l’inviter au château pour renégocier son contrat en fonction des volontés du nouveau Vicomte Quarion. Votre messager revient avec vivant et avec une réponse positive de sa part. Vous avez organisé ce rendez-vous dans une section discrète du château avec une entrée privée. Chepyani arrive accompagné de 4 des ses créatures hybrides. Vous tentez de négocier ouvertement avec elle, mais elle semble vous rire au nez, se lève et quitte les lieux. Avant que vous n’ayez le temps de l’arrêter, ces créatures barrent le chemin et un combat s’engage, mais vous êtes un peu plus fort qu’eux.

À votre sortie, vous demandez aux gardes dans quelle direction, mais il semble que ces derniers se contredisent. Avec la perspicacité de Quarion et de Muninn, vous désenchantez les gardes pour finalement vous faire aider par un brave prêt à mourir pour le Vicomte. Vous lui promettez la Médaille pour service remarquable et autres compensations monétaires à revoir plus tard lors de votre retour. Vous suivez la direction indiquée par Popof (le fameux garde) et vous rencontrez une autre créature hybride dans un coin un peu malfamé de la Cité. Rapidement, le combat est engagé et ce groupe est encore moins de taille avec vous et ce même si un grand nombre de créature sort d’un puits pour vous tenter de vous encercler. Par contre, le puits semble être possédé et Kawasaki Ito goûte un peu de sa puissance. En moins de temps qu’il faut pour traverser une rue, vous étampez vos adversaires à l’exception du puits.

Allez-vous entrer dans ce puits ? Comment allez-vous vous y prendre ?

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Muninn futur inquisiteur enquête

Comme Muninn est un homme d’action, il n’attend pas la réponse du vicomte Quarion pour prendre son rôle d’inquisiteur au sérieux.

Première action, découvrir ce que l’ex-vicomte Elensar tramait d’occulte. Muninn et Kawasaki fouillent les appartements, bureaux, cachots et autres places. Ils interrogent plusieurs personnes au château et en ville. Les pistes pointent toutes vers la crevasse, mais les histoires sont multiples. Certaines parlent d’un chevalier noir au rêve de conquérir La Terre promise, d’autres d’un lich qui souhaite la mort des éladrins et d’autres d’une certaine créature immonde qui aurait fourni l’énergie maléfique à l’ex-vicomte et peut-être autre chose. Personne ne semble savoir la vraie mission que le vicomte avait et pourquoi il trafiquait avec des créatures de la crevasse. Vos recherches des bureaux et espaces plus intimes au vicomte, vous découvrez un livre étrange qui émane d’énergie maléfique, ce qui fait plaisir à Muninn. Peut-être est-ce là une piste ? Ce dernier s’approprie le livre qui pourrait être un artefact d’un ancien dieu maléfique qui aurait régné sur un autre continent. Les textes sont ardus et même Muninn ne peut les déchiffrer pour l’instant. Cet objet serait un canal de communication avec son contact dans la crevasse que Muninn a découvert sans pour autant avoir pris le temps de discuter avec l’interlocuteur au bout de peur de se faire découvrir comme un imposteur. L’objet aurait sûrement d’autres utilités (peut-être même en étant dans la crevasse), mais le temps vous manque pour l’instant.

Deuxième action, découvrir l’identité et les plans du mystérieux du ‘prêtre aillé’ qui vous aurait aidé à vous évader. En effet, la vicomtesse vous confirme que le prête est quelqu’un a qui elle se serait confiée à plusieurs reprises surtout depuis l’annonce au vicomte qu’il était cocu. Oups, cela vous ne le saviez pas encore. Bon passons. Après enquête, le prête ne semble pas avoir de temple ou d’église dans la cité. Il semble être discret lors de son passage dans la cité. Il fréquente la cour du château et certains établissements respectés.

Troisième action, découvrir comment un dragon s’est établi clandestinement en terre eladrine et semble délibérément conduire des enlèvements et expériences de création d’hybrides draconique. En interrogeant les membres de la cour de l’ex-vicomte, il semble que ce soit le vicomte lui-même qui aurait permis ces expériences, mais personne n’a jamais entendu parler ou vu un dragon avant l’attaque contre Quarion. Il semble que le vicomte aurait été vu avec une femme eladrin du nom de Chepyani. Comme personne ne passait par là pour la route vers les autres races, c’était le parfait endroit pour voir et ne pas être vu et donc seul le vicomte était mis au courant des développements et personne de la cour n’osait le défier de peur d’être éliminé.

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Entrée en poste

Très honorable Vicompte,

Je tiens à vous féliciter pour votre éclaboussante entrée en fonction. Je vous souhaite un long règne au service de la reine-sorcière.

Nul doute que vous serez prochainement occupé à déclarer votre allégeance à la reine-sorcière et présenter le riche bagage diplomatique que vous lui apporter suite à votre formation sur le continent. Ainsi, si vous autorisez la suivante, je m’organiserai avec vos subalternes pour les détails du paiement pour mes services de chasseur de sorcière en échange d’avoir mis fin aux activités obscures de votre prédécesseur qui détournai les ressource de votre peuple pour ses opérations occultes. D’ailleur, je vous assure la confidentialité de mes services. Vous serez heureux de remarquer que mes demandes sont raisonables et ne vont pas entâcher votre fortune et représenterons une bagatelle.


Paiement du sevice de chasseur de sorcière, Muninn.
- gold pieces équivalent à une petite propriété d’élévage + gold pieces équivalent à 2 esclaves en santé.
- compte ouvert dans 3 auberges.
- compte ouvert dans une boutique magique pour rituels et composantes courantes.
- Membre de la coure de la Cité de Fer
- Fonction de bourreau honoraire dans le dongeon royale.
- Poste de Directeur de l’orphelina de la Cité de Fer.


Je crois que l’Humain vous sera très utile comme nouveau bodyguard, un homme de sa stature, loyauté et force sera certainement un atout de taille pour vous permettre de mettre à votre main vos effectifs en personnel. Ito sera également d’un grand support comme diplomate pour garder en rang les barons. Ainsi, sur votre accord Vicompte, comme vous ne semblez pas avoir de besoin pour mes services dans l’immédiat, je propose de conduire 3 enquêtes pour faire la lumière sur les activités occultes de votre prédécesseur, l’identité et les plans du mystérieux ‘prêtre aillé’ et le dragon qui s’est établi clandestinement en terre eladrine et semble délibérément conduire des enlèvements et expériences de création d’hybrides draconique.

Si vous croyez que ces enquêtes peuvent servir les intérêts de la reine-sorcière, je vous invite à considérer la création d’un poste d’un an comme ‘’inquisiteur, autorité qui aura libre accès de lieux et droit d’intérogation complet, exclusion de la reine-sorcière et de son entourage, pour faire la lumière sur toutes activités non conformes aux coutumes eladrines et néfaste à cette dernière en cas de doute raisonnable.’’ Au quel cas, vous trouverez ma nomination pour le poste en titre dans les jours suivants.

Vous receverez un rapport détaillé sur les menaces identifiées ci-haut au sujet de l’état d’avancement de l’enquête lors de la prochaine pleine lune.

Muninn
Chasseur de Sorcière professionnel
Warlock membre de la communauté des fées du grand palais du feywild
Chevalier de 2e cercle du 3e enfer
Incrit comme membre permanent des Battlemages hobbyïste
Guarde du corp temps partiel
Postulant comme Membre de la coure de la Cité de Fer

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La mort d'Elansar

Après plusieurs discussions, vous optez pour vous inviter à la réception du vicomte. Votre but est clair, Quarion doit confronter son père et l’éliminer !

Votre entrée est fracassante. Rapidement les barons font évacuer la salle de leurs subalternes non-nécessaire. Il semble s’installer pour se régaler du spectacle qui ne tarde pas à éclater. Rapidement, vous coinçez le vicomte et l’empêcher de s’enfuir par les escaliers. Le double de Quarion se met de la partie pour aider son maître. Le combat dure assez longtemps pour que plusieurs gardes soient tués au passage et comme le vicomte tente une dernière sortie, l’humain termine ces supplices, car Quarion a manqué de jus à la toute fin. Le corps du vicomte s’effondre en poussière et ne reste que ses habits au sol.

Avant même que la poussière ne retombe (et c’est peut dire), Quarion monte l’estrade pour se proclamer le prochain vicomte. Alors entre en jeu notre chèr Kawasaki. Son expertise en diplomacie permettra de mener à bien les négociations, car le couronnement de Quarion n’est pas gagné d’avance. Les 4 barons peuvent réclamer le poste, car ils sont les dignes représentants de la reine Niessa. Notre ami commence d’emblée par demander si quelqu’un revendique le poste. Seul Ilphrin lève la main. Par contre, il semble que les 3 autres ne font pas les efforts pour l’aider dans son geste et comme Ilphrin ne veut pas s’engager dans un combat avec les 3 autres barons, il se retire pour laisser la place à Quarion.

Vuzlyn demande à Quarion ce qu’il veut faire maintenant et pourquoi les 4 barons devraient le suivre. Ce dernier les invite à se retirer et d’ici la prochaine lune, ils seraient convoquer pour apprendre le devenir de la Cité de Fer !

À suivre…

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Le retour à la Cité de FER

Après avoir traverser le groupe de gardes d’une des portes, vous avez trouvé refuge dans les montagnes avec comme objectif de rencontrer le prête por discuter avec lui. Vous êtes plutôt rencontrer une espèce d’itinérant au service d’un certain Amalica. Ce dernier serait au service d’un dragon et pour vous ce dragon serait le même que celui qui a kidnappé Quarion. Malgré votre gentilesse avec vos offrandes pour obtenir ces informations, Quarion et Munin se font un clin d’oeil et oups un mort de plus. Vous récupérez vos objets et vous filez vers la Cité de FER.

Après avoir payé quelques personnes Muninn vous trouve un endroit sûr pour vous cacher. Ensuite, Kawasaki et l’humain se rendent au Fiesty Juggler pour rencontrer la vicomtesse. Surprise elle s’assoit à la table du Baron Vuzlyn (employeur de Kawasaki Ito). Ce dernier tente d’impressionner la galerie pour atteindre la vicomtesse pour lui remettre une invitation de Quarion. Après plusieurs entourloupettes, il réussi à déposer la lettre sur la table et ira parler au Baron à l’extérieur.

Plus tard, la vicomtesse rejoind le groupe au point de rendez-vous (l’arrière boutique d’un contact discret à Munin, surtout quand il est bien graissé). Après discussions, révélations et suppositions, vous demandez à la vicomtesse d’avouer au Baron Vuzlyn que Quarion est son fils biologique et de lui fixer un RDV pour le rencontrer. Le tout doit se passer ce soir lors de la réception du Vicomte où les 4 barons seront présents, sûrement pour discuter de politique et d’autres futilités. La vicomtesse mentionne qu’elle prend un gros risque de rencontrer en privé le baron aux yeux de son mari, mais pour l’amour de son fils (et son bonheur), elle accepte.

Mais, il semble que vos discussions se poursuivent en l’absence de la vicomtesse :
- vous pensez peut-être vous rendre à la réception pour surprendre le vicomte et le tuer
- vous pensez attendre de voir ce que le Baron Vuzlyn fera de votre invitation…

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Le dernier grand concile

Il y a quelques temps le dernier grand concile des prêtres tenu à Puzzulus à voté que : les Goblins et les Kobolds avaient une âme.
Ce fut tout un choc sur La Terre promise.
Les Éladérins qui emploient les Goblins comme serviteur et esclaves ont de plus en plus de misère à se justifier.

Beaucoup de gens voient les Kobold comme de la vermine. A 6 œufs par femelles par année, la population des Kobold croit rapidement. Les Kobolds sont vus comme du cheap labor remplaçable à l’infini, ce qui est toujours le cas. Mais une Ame pose des problèmes d’éthique et surtout de salaire.

Dans la communauté Kobold une certaine élite à commencer à se rebeller contre l’autorité du clergé de Tiamat. Ces « Anarchistes » comme on les appelle, ne vénèrent plus les dragons. Ils se prennent pour des héros et sont maintenant bien heureux de leur âme immortelle au même titre que les humains, les Éladrins et les DragonBorn. Ces anarchistes ne se s’affichent pas encore en public mais agissent dans l’ombre semant les germes de la rébellion partout ou ils passent.

Dans les monastères on chuchote que le concile pourrait revenir sur sa décision. Mais plusieurs grands prêtres semblent inflexibles sur tout retour en arrière. Une guerre politique va se mener dans l’ombre. Certains autres murmures laissent entendre qu’on pourrait proposer un vote au prochain concile sur le statut de l’âme des des Orcs, des Hobgoblins et des Bugbear. Si ce vote passe certains ont peur que la Terre promise bascule dans la guerre civile.

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L'évasion de Quarion

Après le souper minable que vous recevez, vous commencez à échanger sur comment savoir et faire pour sortir d’ici, lorsque… Vous entendez des cris d’alarmes (draconic) et du brouhaha dans la tour. Vous regardez parle trou de la porte et vous voyez les gardes quitter leur poste et descendre à toute vitesse. Après quelques secondes, les voix et les bruits viennent de très loin, comme si tout le monde était en bas de la tour, Vous regarder par la fenêtre qui mènent sur la cour et vous remarquez qu’il y a beaucoup de monde dans la cour et que de la fumée sort de la tour. Vous sentez une odeur de fumée qui entre dans la pièce.

Avec beaucoup d’ingéniosité et d’endurance, vous réussissez à sortir de votre cellule et à faire votre chemin jusqu’en bas de la tour sans être vu par les gardes dans la cour. Vous entrez dans le manoir et le lien qui unit Quarion à son épée semble vous guider vers votre équipement. Vous tombez dans un piège mortel que vous traversez sans trop de problème. Finalement, vous trouvez la salle au trésor et quel trésor. Vous êtes dans le lair du dragon ou du moins c’est ce que vous imaginez. Mais comme vous finissez de mettre votre équipement, vous avez de la visite. En moins de temps qu’il faut pour dire “ciseaux”, vous les éliminez TOUS, même quand il réussisse à s’échaper en volant.

C’est évident que vous devez sortir d’ici au plus vite avant que le feu ne soit maîtrisé pour profiter du désordre et réussir à quitter les lieux. Comme vous êtes sur le point de quitter les lieux, vous tombez nez-à-nez avec un party qui semble monter la garde à l’extérieur des murs du manoir et qui ne semble pas impliquer dans l’opération d’éteindre le feu. Initiative !

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La saga de la Cité de FER

En fin de journée, entre chien et loup, la cour du château vit un grand émoi : un red dragon s’abat sur la cour du château de la Cité de Fer. La pagaille s’installe et tout le monde veut sauver sa peau, car un red dragon c’est très dangereux après tout. Finalement, quand le calme revient, les gens réalisent que Quarion le fils du Vicomte été enlevé. La Vicomtesse est en larmes et Élensar (vicomte) lance des recherches pour retrouver son fils. Le pauvre ne c’est pas se battre, il est sans défense ne possède aucune expérience de guerrier et aucuns pouvoirs. Mais malheur, comme la nuit va tombée, il faut attendre au lendemain pour amorcer les recherches. La nuit les montagnes c’est dangereux. Un faux pas et on se retrouve au fond d’un ravin.

Après 2 jours de fouille, le fils est retrouvé. Cet exploit donne du prestige au Vicomte qui en avait bien besoin avec les rumeurs qui circulaient. Le peuple semble voir en ce geste de la bonté et donc, le peuple regagne un peu de confiance envers le Vicomte.

Elansar fait venir Muninn (phil) pour lui confier une mission : retrouver son vrai fils. Muninn apprend que le fils retrouvé est un Doppleganger pour sauver les apparences. Muninn doit donc est discret et recrute 2 mercenaires qui ne sont pas de la Citée de Fer pour accomplir sa mission, soit Kawasaki Ito (François) et ??? (Christian). Leur enquête les dirige vers un manoir abandonné dans les montagnes aux limites du territoire éladrins. Son emplacement aux abords d’une falaise et aux limites des montagnes fait de ce manoir probablement un des avant-postes d’autrefois. Ce manoir avait appartenu à un ancien baron qui est mort aujourd’hui et aucune descendance connu. Il semble avoir été abandonné depuis plusieurs années, bien avant le Vicomte Élansar. Cet endroit devient donc un endroit idéal pour établir un lair de dragon loin des yeux des éladrins. En arrivant dans le manoir, vous (Muninn, Kawasaki Ito et XYZ) croyez avoir l’effet de surprise, mais ce que vous ne saviez pas, c’était qu’une équipe du dragon vous attendait et donc, vous êtes tous capturés ! Voyons le bon côté des choses, vous retrouvez Quarion, car êts emprisonnés dans la même cellule que lui. C’est une prison comme toutes les autres avec des cellules et tout le reste. Par contre, petit fait, c’est que les cellules sont en haut d’une tour qui d’un côté donne sur une falaise de plus de 500 mètres (ayoye la chute) et de l’autre la cour du manoir qui semble être à plus de 50 mètres, mais bien gardée. Pourquoi avoir construit une tour si haute? Justement, c’est le meilleur moyen de voir au loin arriver l’ennemi, ce qui confirme votre enquête que c’était bien un avant-poste. Pourquoi a-t-il été abandonné, personne ne sait vraiment…

Le lendemain de votre capture, vous recevez la visite d’un prête que Muninn pense reconnaître, mais un souvenir trop vague (à voir avec les skills plus tard). Au début, le prête parle fort comme pour que tous les autres prisonniers entendre. Ils mentionnent des conseils habituels du genre vous inviter à faire votre confession de vos péchés pour vous libérer de votre culpabilité et autre chose du genre. Finalement, le prête baisse le ton pour que juste vous puissiez entendre. Il vous mentionne que demain vers le couchée du soleil, vous aurez une opportunité pour tenter une évasion. C’est la Vicomtesse Nienna qui l’envoi pour les aider. Comme on dit, vous ne pourrez pas manquer le signal.

Bonne chance !

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Vision d'avenir

il y a des rituels infernaux pour voir l’avenir.
Voila ce que j’ai vu:

J’ai vu le nain Ralepaw revenir dans son ile.
Tanné de la situation politique et économique il a pris les choses en main.
Les nains des Forets et des Montagnes furent unifiés avant la fin de l’année.
Le commerce et les échanges avec le continent se mirent à se développer.
Ralepaw devient un dirigeant riche, puissant et influant, mais méfiant et cupide.
Il se fait nommer Doge lors d’une cérémonie grandiose.
Par la suite il fait construire de profonds donjons pour cacher la fortune qu’il acquiert.

Kaloang Zool dit la manchot et Aglaée vont mener leur guerre contre IZ.
Aglaée a ouvert son carnet de dette. Bientôt une cohorte impressionnante de gens se mit
à travailler pour elle. Dont Gaki un Warlock Tiefling.
La puissance de Kalonang Zool décuple. Le contact et l’attention d’Aglaée a un effet surprenant.
A eux deux ils vont affronter Zool et ma foi je n’ai jamais vu un tel déchainement de puissance.
La wand : “Main de Zool” va refuser d’obéir à son possesseur à un moment fatidique ce qui sera fatal pour IZ.
Je n’ai pas vu qui d’autre a péris dans ce combat.

J’ai vu l’Elfe Gahonga former et diriger la guilde des Faucons. Ce nouveau groupe s’occupera de la défense de La Terre promise.
Efficaces, sans pitié, mais nobles, les membres de cette guilde seront reconnus dans tout le pays.

J’ai vu Sir Alek être adoubé Chevalier devant le Pape à Puzzulus.
J’ai cru voir qu’il va repartir pour le Nouveau monde.

J’ai vu le barde Varrick s’occuper d’un magicien fou.
Avec le temps, l’attention le magicien semble vouloir reprendre ses esprits.

Je n’ai pas vu l’avenir du continent, ni le destin du Chevalier noir.

Kracheck Barbe D’or.

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Sir Alek

Ce n’est pas facile de tester la foi et la dévotion d’un Paladin.
Les tests, les épreuves et tout ce fla-fla n’est souvent qu’une mascarade.
Rien de tel que de confronter un Paladin avec sa propre mort.
C’est la qu’on reconnaît les vrais héros.

Mais bon revenons à nos oignons.
Le Fée Aglae acquiesce. Elle est libre de partir de la région.
Mais avant de partir elle veut que vous lui rendiez un dernier service.
Elle a repéré des fées mauvaises qui rodent dans une partie de la jungle.
Elle veut que vous les éliminiez avant de partir. Elle ne peut pas à cause d’un pacte qu’elle a jadis fait avec cette race.

L’endroit est malsain. Peuplé d’illusion et de fausse impression.
Il vous faudra réussir un skill challenge. Pour arriver la avec toute votre tête.
Après il faut anéantir les fées.

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