La terre promise

Encore les Kobolds

Après avoir passé la soirée à boire à l’auberge, pendant que Drysard essayait de racheter ses erreurs, je me suis demandé ou tout cela nos amènerait.

Il semble bien qu’Animado capture des kobolds pour les transformer. La solution est assez simple, ils sont nombreux, petits et malléables. Mais par la barbe de Pelor, ils restent des créatures pensantes.

Mon cousin Krachek me l’avait dit, les Eladrins sont les moins pires des méchants sur ce continent. La famille de Shyspiani et Animado se retrouve parmi les pires.

Dommage qu’on ait du abandonner Squad et la bête du blackguard en pâture aux arbres animés.

On commence à approcher du vrai repère d’Animado, je sens qu’on va en baver.

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Chez les Kobolds

On a reussit a amener ce bateau a la ville de Kobolds.
Mas la reputation du Vicomte est surfaite. Je croyais qu’il était un bon leader, mais en fait ses troupes ne lui sont pas loyales du tout. Ses marins sur le bateau, son envoyé chez les Kobolds. C’est quand meme étonnant.

Nous sommes arrivés chez les Kobolds. Il faut se mettre à leur niveau! Oui ils sont petits, mais aussi pas très organisés. Mais il ne fallait pas s’attendre à mieux.

Animado est ici. Il nous a offert un comité de réception, et devrait continuer à se défendre. il peut se rendre invisble, peut-etre se téléporter, utiliser des objets pour courir, voler. Nos chances de le coincer son faible son faible si on ne lui temps pas un piège.

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Que de mystères. Les Chronique de Vladimir

Nous avons finalement rencontré le ‘Maitre’. Par la barbiche d’Asmodeus il a l’air plutôt enfantin. Que fait-il tout seul au fond de sa caverne? Ou était-il avant? Travaille-t-il pour quelqu’un? Tout ce qu’on sait c’est qu’il est obsédé par ses expériences et qu’il est dangereux. Il s’est sauvé alors qu’il avait des alliés avec lui alors il ne semble pas si puissant que cela. La prochaine fois fini les discussions, on ne saura rien de plus de ce gamin attardé. On lui arrache la tête. Fin du mystère.

Je me demande si ces monstres marins qui nous ont attaqués sont envoyés par lui. Mais on ne les a pas vus assez, pour savoir si c’était des constructions ou de vrais monstres marins. Mystères.

Shyspiani, le Ripper, Animo, tout cela semble une bien étrange famille. Ils ne semblent pas travailler ensemble, mais on n’est pas certains. Dommage, on devra les tuer un après l’autre, et par la main de Vecna ils vont amener leurs secrets dans la tombe. Fin des Mystères.

Alors voila la liste des questions en suspend:

Ou est le ripper? Animo est-il en lien avec Lui? Shyspiani est-elle derrière les agissements du Ripper?

Que veux vraiment Animo, à part poursuivre ses expériences?

Que s’est-il passé entre la Milice et Animo. Sont-ils de conivence, Animo les a-t-il manipulé?

Que se passe-t-il au village après le départ d’Animo. Est-ce que les objets ont cessé de fonctionner?

Pourquoi le cercle de pierre, pourquoi ce petit village? Ou était Animo avant?

Y aura-t-il un lien entre les disparitions chez les Kobolds et Animo?

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Hallowen en monstre?

Voici ma proposition pour la soirée du 5 novembre :

Une soirée où vous jouez des monstres. La méchante sorcière vous engage/blackmail/intimidate/fait un deal/dominate (vous obéïssez à la méchante sorcière, ça fait partie de l’histoire) Vous partez en mission : elle a un plan tordu pour voler des bonbons. À l’horaire, du fantastique débridé, parfois farfelu, plein de rebondissement.

Game dirigée avec des étapes à franchir : il y a un sentier à suivre et vous devrez jouer le jeu et suivre la story line.

Bâtissez des monstres polyvalents. Utilisez vos options de créations pour combler vos faiblesses et apporter des outils pour le groupe. Éviter la surspécialisation. Bâtissez des monstres dans le thèmes de l’Halloween et optez pour des personnages colorés mémorables si vous avez des idées.

JE NE VEUX PAS DE SURPRISE : vous me présenterez vos persos par courriel à l ‘avance, c’est non négociable. Mélanger des monstres avec des powers de perso et des feats, ça peu créer des abérations. Je veux m’assurer que vous ne succombé pas à la tentation et arriver avec une machine à mouvement perpétuels ou une bombe nucléaire. Plus important, je veux m’assurer que vos perso se ressemble en terme de puissance.

Teaser :
-Skill challennge : effrayer les enfants sans leur faire mal.
-Le boss de la fin est un perso type PC, avec tout ce qui faut pour chasser des monstres (attaques qui font du radian, d’autre qui font du feu, il chevauche une pégasse, son épée magique qui blesse les créatures insubstantials… ce sera l’exemple parfait d’un perso parano)
-Les combats seront facile, mais attention, un monstre a généralement 1 seul Healing surge ! Chaques blessures et chaques dents cassées rendra le combat finale plus difficile!
-Il va y avoir des skills challenges et des combats complexes avec des objectifs parallèles. Vous pouvez jouer un monstre imbécile, mais par ce que vous avez bu de la potion d’intelligence de la méchante sorcière, vous, comme joueur, devrez le jouer imbécile MAIS capable de prendre les bonnes décisions et capable de contribuer de façon constructive à l’histoire et au challenge.
-Si vous mourrez, vous poursuivrez l’aventure comme zombie ou spectre, à ma discrétion, avec mon monstre.

Création de perso :
-Feuille de perso : étant donné la nature non standard des perso, vous aurez probablement pas le choix de faire votre perso sur papier.
-Utilisez le D&D aventure tools sur DnD insider ou le compendium : ça vous donne une base pour commencer.
-Vous choisissez un monstre de 350 xp ou moins. Ça équivaut à un monstre standard lvl 8 (les xp restant serviront à acheter feat, power et items.)
-Ça vous permet de choisir un Elite de bas niveau.
-Vous avez 2 skills en bonus à choisir.
-Vous avez tous 1 bonbon en commençant la création du monstre. 1 bonbon permet d’acheter soit 1 feat heroic, soit un item level 6 ou moins, un skill train, 1 power encounter level 1 ou 3 de n’importe quelle classe, ou un utility level 2 ou 6.
-S’il vous reste des XP, vous pouvez acheter un minion de n’importe quel level en bas de huit, ou un monstre lvl1 comme serviteur.
-Avec les xp restants, vous pouvez acheter des bonbons pour échanger contre d’autre feats, item, power, etc. 25xp = 1 bonbon.
-Vous ne pouvez pas dépenser plus de 3 bonbons sur des utility et/ou des encounter powers.
-VOUS NE POUVEZ PAS AUGMENTER VOTRE TO HIT, NI VOS DÉFENSES. Exemple : dans le cas d’une armes +1, vous aurez +1 dommage et le property et les power du weapons, mais pas le +1 to hit. Pas de full plate sur un dragon! etc.
-Changement à la règle de regénération : vous pouvez regénérer 1 seul round pour chaques attaques d’ennemies qui vous blesse.
-À la toute fin, le DM ajuste vos défences et votre to-hit pour les mettres au même niveau qu’un monstre lvl 8. la règle du pouce est (votre niveau de monstre) -1 = bonus à votre to-hit et défence. Ainsi, les monstres bas niveau auront les mêmes défences et to hit, mais moins de HP et de dégâts (ils auronts plus de bonbons).
-Pas de maquillage! Pas question de jouer un humain sorcier et de prétendre que c’est d’autre chose, comme une soricière ou un vampire. C’est le temps de jouer les vrais monstres :)

Je ne prétend pas que ce système soit juste et balancé. À vous de trouver le sweet spot. Et si vous trouvez quelque chose d’abusif et que vous me faites la surprise in game, je vais vous enlever votre truc sur le champs! Prenez pas de chance et avisez moi :)

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Les chroniques de Vladimir

Comment évaluer un adversaire?

Tout l’art de la survie dépend de cela. Parole de nain!
Nous n’avons pas tous l’œil perçant de Vecna pardi!

Les exploits des héros sont souvent magnifiés et embellis par les bardes et un héro de campagne peut se croire le roi du monde dans son petit village. Mais arrivé dans la capitale combien de temps restera-t-il le roi du monde?

Le seul moyen d’avoir un idée de la puissance de quelqu’un est de l’affronter dans un duel à mort. Mais par la barbe de Pelor, c’est pas très pratique quand on perd le duel.
Les clans avisés redoutent les combats ouverts et inutiles. On n’est jamais vraiment certain de notre supériorité que lorsque notre adversaire se fait arracher la tête.

Prenez mon exemple. Avant mon pacte et que ne coule dans mes veines du sang de …
Ah non par Asmodeus, je ne vous dirai pas de qui, mais bon avant mon pacte, j’avais peine
a rendre un adversaire un peu gazou et désorienté. Maintenant je peux prendre le contrôle de son esprit. Ce qu’il me manquait me semble si évident maintenant et c’était si obscur et compliqué avant.

Qui sait comment va réagir un adversaire devant sa mort imminente. Va-t-il s’effondrer? ou se relever et nous montrer un visage inconnu jusque la.

La vie peut être courte, alors profitons de la bonne bière, du jeu et des femmes de ce merveilleux royaume.

VL

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L'arrivée de Vladimir

Le duel entre l’Humain et Munin a été percu comme une occasion de continuer à nuire au Vicomte.
Des pressions ont donc été faites, et le Directeur, a rappelé Kalmar au Grand Séminaire pour une affaire urgente et confidentielle.

Le séminaire a quand même l’obligation de fournir des troupes à tous les camps dans le royaume. Alors qui?
Comme personne ne se présentait, le Directeur a assigné a Quarion, ce nain impertinent qui s’est acheté une place de le Clergé d’Asmodeus en payant grassement la tour de la Richesse.

Alors je vous dis que “Par la barbiche d’Asmodeus”, je sentais la soupe chaude!
Les exploits du Vicomte c’est bien, mais aller me faire tuer à ses cotés pas du tout.
J’ai donc lancé un SOS au clan, et mon cousin Kracheck est venu.

On a conclu un pacte, “pour les situations désespérées”. Je ne vous dirai pas avec qui, mais j’ai obtenu assez de pouvoir pour me joindre à l’équipe du Vicomte.

Moi qui avait toujours rêvé d’être un Warlock! D’ailleurs je ne prends pas trop ma formation de Cleric au sérieux, je ne suis toujours pas entrainé en Religion ni en Heal. Je connais plus les noms des dieux par mes jurons que leur place dans les panthéons.

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journal de bord - 08-10-2014

un grand drame s’est passé aujourd’hui.

L’humain est décédé durant notre quête contre le soulreaper. il est mort bravement au combat, comme il l’aurait voulu.

Muninn pense avoir une piste sérieuse pour le BIS. il quitte donc sur le champs pour le nord.

Je rejoins donc Kalemar a la cité de Fer.

J’ai quelques dossiers a régler en arrivant à la Cité de Fer.

  • Une cérémonie commémorative pour célébrer l’Humain dans toute sa grandeur. La caserne sera renommé pour “Caserne de l’Humain”. Son épée sera en évidence à l’entré de la Caserne pour que tous puissent la voir.
  • Aider Kalemar dans ses recherches. assignation de scribes aux recherches.
  • Organisation d’un grand tournois de joutes. avec nos récentes acquisitions de troupes, nous devons faire le tri. c’est donc le moment de la purge. un tournois, 4 vs 4, dans l’arène. 1 survivant par combat qui accèdera au niveau supérieur.
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journal de bord - 01-10-2014

Du haut du cloché, L’Humain a apparemment aperçu un feu de camp. il se lance donc tête baissée au “secours” des survivants.

impossible de le retenir. n’a qu’un objectif en tête, les survivants. nous devons le suivre, sans nous, il se fera tuer dans la ville. Avec tous ces objets qui s’attaquent a toute forme de vie, il ne survivra pas longtemps.

personne d’autre que l’Humain a aperçu ce feu, nous doutons de son existence jusqu’à notre sortie de la ville. l’Humain avait raison, un cercle de pierre (stoneedge) avec un feu en sont centre. deux eladrins avec des emblèmes de la cité de Fer, mais mauve … sa me dit quelque chose.

nous nous approchons donc du centre de pierre pour nous faire attaquer par ces deux traitres d’Eladrin. ils semblent possédé par une force mystérieuse.

nous nous occupons de punir leurs trahisons rapidement. nous ne comprenons pas la source magique de ce cercle de pierre. mais le sol en son centre est instable, comme un sable mouvant des grands déserts.

Kalemar décide de retourner a la cité de fer pour faire les recherches sur cet copie d’emblème de la cité de Fer.

nous poursuivrons donc les recherches sur la situation de easterglace ici même dans les prochains jours.

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journal de bord - 24-09-2014

nous nous rendons donc vers Easterglace. petit village d’environs 300 habitants.

dès que nous approchons du village, nous appercevons d’abord l’église qui est centrale au village. cette église très particulière car elle arbore 4 clochés, ce qui esst plutot inhabituel. un autre élément qui sort de l’ordinaire, un grand roché semble avoir poussé sur la rive ..

en poursuivant notre chemin sur la route qui descends vers le village, nous approchons de l’élise et de son cimetère. en arrivant devant le cimetière, première observation, l’humain ne se téléporte pas … bon! on va faire avec. deuxième observation, il y planne une odeur de poussière de pierre … une sensasion de brouillard, l’air y est humide … par terre, un eladrin inanimé … selon l’évaluation de Kalemar, il est décédé depuis 2 semaines …

puis, les pierres tombales et les statues du cimetière nous attaques. nous passons a tabac l’un d’entre elle et nous nous retirons vers l’église car quelqu’un nous y appel. c’Est la première personnes vivante que nous voyons dans ce village. elle pourrait nous informer sur ce qui se passe ici.

dès notre arrivé, ce prêtre nous insulte en insinuant que les eladrins ont perdu la tete en acceptant un humain de se battre avec eux. Kalemar le reprend rapidement en présentant le Baron L’Humain, de la cité de fer, a ce pauvre individu. il m’insulte ensutie directement en affirant que Quarrion lui-même aurait perdu la tête en nommant un humain comme Baron. Kalmar me presente donc a cet abruti. qui insulte ensuite Kalemar ne sachant pas qui il était … Munin se fâche en lui demandant de ne plus parler et de l’écouté car nous posons nos questions. le prête ne peut s’empêcher de nous manquer de respect, Munin se voit donc dans l’obligation de le mettre en état d’arrestation en tant que Grand inquisiteur … le prête s’object a nouveau et c’Est a ce moment qu’il mourru violament.

nous inspectons donc les lieux, trouvons le journal intime de se pauvre homme. il y explique que depuis quelques temps, les objets de la ville se sont mis a attaquer les habitants, que les lampadaires ont mits le feux a des maisons …

nous allons ensuite voir au clocher de cette église.

a notre arrivé dans le haut du cloché, les 4 tours s’anime et s’allie avec la grande cloche pour nous attaqué. Malheureusement pour eux, il ne semblait pas bien supporter le feu et nous avons promptement maitrisé la situation.

nous profitons donc de ce moment de répis afin d’observer la ville du haut de la tour. beaucoup d’action en ville mais très peu d’Eladrin en vue. la ville semble chaotique. certains maisons sembleraient abriter quelques réfugier.

Pour l’instant, le brouillard semble se limité au cimetière. de son coté, le rocher semble être un animal endormit … Munin pense l’voir vu respiré, comme si il dormait … a surveiller.

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journal de bord - 17-09-2014

Le soulreaper est en fuite, il s’envole vers l’extérieure de la caverne. Munin et moi nous nous lançons immédiatement a ça poursuite. le soul reaper nous lancer des aberrations qu’il semble créer a sa guise. certaines se découvre des habilités de vols, alors que d’autre s’écrase au sol près de Kalmar et l’humain.

malheureusement, le soulreaper réussi a annulé mes capacités a voler pour pour lui permettre de prendre une longueur d’avance. il se sauve donc avec un rire jaune qui cache bien sa honte.

nous sonnons donc la victoire pour regrouper nos troupes et complétés le combat avec notre ancien copain le troll. cette fois, nous ne lui laissons pas la chance de ce défiler.

nous entrons donc dans la grotte du soulreaper, endroit plutôt confortable vu les circonstances. la priorité a d’ailleurs été donné à la recherche qu’au commodités de tous les jours. recherches des lieux, Munin fait déménager les items de recherches du soulreaper a la cité de fer.

nous avons ensuite apporté les contingents eladrin vers la cité de fer pour un repos bien mérité. nous en profitons pour faire des récompense aux différentes familles qui ont bien perforés sauf les représentant de la tour de la force.

la reine me reconnais comme le gardiens de la cité de fer.

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