La terre promise

La déchéance de Jalrax

Suite à son explosion de la veille après avois appris et confirmé que Jalrax jouait dans son dos, la reine vous convoque et vous donne comme mission : enlever la fille du prince Jalrax ! Selon ces conseillers, cela lui donnerait un pouvoir sur le prince de la « FORCE » et lui permettrait de redonner du poids à son pouvoir.

En recevant cette mission, nos 3 aventuriers analyse (oui Muninn semble manqué à l’appel) la situation et s’imagine que c’est un piège monté par un conseiller (Gellross qui pourrait travailler pour le prince Jalrax). Mais comment le déjoué sans perdre la face avec la reine ? Le consensus est d’aller rencontrer le RECTEUR. Cette rencontre leur permet d’apprendre certains éléments, comme le fait que Chibouki connaîtrait Chepyani et autre du genre. De concert avec le recteur, vous décidez d’utiliser vos atouts (carte VIP pour la tour de l’Excellence…) pour transformer la mission en découvrir si Chepyani est en ville et qu’elle travaillerait avec Jalrax et finalement la démasquer pour unir les princes contre elle pour éliminer la révolte possible de Jalrax et l’isoler.

Kalmar avec l’aide de Quarion appelle Chibouki. Ce dernier arrive un peu mécontent que vous l’ayez abandonné avec les drows, mais pardonne à Kalmar, car lui est gentil (ouais en tout cas). En discutant avec Chibouki, vous apprenez que ce dernier connait Chepyani, mais plus précisément le dragon qui rôde sur la terre éladrins. Par la suite, vous vous rendez à la tour de l’Excellence pour repérer et préparer votre intervention pour la soirée. Vous profitez de Gellross (qui lui croit toujours que vous allez enlever la fille de Jalrax) et vous vous faites même des amis à la cuisine en plus de trouver des uniformes de garde pour vous aider le soir venu.

En soirée, vous vous présentez à la cérémonie comme tous les invités. Vous vous fondez dans la foule et vous réussissez à vous éclipser de la foule, mais OUPS, l’Humain en fait trop et attire l’attention d’un garde. Double OUPS, vous n’arrivez pas à l’éliminer et un deuxième garde arrive. OUF, vous supprimez les gardes et poursuivez votre chemin grâce à la complicité des aide-cuisiniers. Par la suite, vous avez aisément trouvé la porte secrète et vous avez entré dans les sous-terrains à la recherche de Chepyani ou des indices de sa présence. Rapidement, vous croisez des créatures qui vous donnent un feeling de « déjà vu ». Vous connaissez cette signature sur ces monstres, c’est Chepyani qui a créé ces aberrations. Le combat est assez « rough » avec l’absence de Muninn, mais quand même, vous éliminez la menace et soudain, un huge dragon se pose à vos pieds. C’est elle ! Elle est agacé de votre présence et du fait que vous arrivez toujours au mauvais moment, elle vous fait remarquer n’avez pas la fille de Jalrax (ce qui confirme vos hypothèses de complot contre vous et du lien entre Chepyani et Jalrax). Après un peu de négociation, vous vous tannez et vous sortez Chibouki. Chepyani semble ne pas apprécié surtout quand vous dites : Voilà Chibouki, on t’avais promis un corps, le voilà! Il accepte volontiers, mais vous sentez un étrange frisson vous traverser la colonne. Avez-vous empiré ou règlé les choses ? Quand Chibouki s’adresse à vous, il aimerait bien ne faire qu’une bouchée de vous, mais il semble avoir apprécié votre compagnie et surtout votre parole. Il est bon joueur et vous laisse la vie sauve et s’envole en disant : on se reverra ! Vous fouillez l’endroit pour finalement trouver un petit laboratoire comme au manoir abandonné. Vous prenez quelques documents et le corps d’une des créatures que vous avez tué et vous vous dirigez vers la tour de l’Excellence.

À votre retour dans la salle de cérémonie, vous y déposer le corps d’une des créatures que Chepyani affectionne et vous clamez haut et fort que Jalrax était de mèche avec cette dernière. Vous avez les preuves de sa présence dans les sous-terrains de la tour de la FORCE. La discussion s’enflamme et rapidement Jalrax est isolé et finalement fait prisonnier dans l’attente de son procès. Vous vous amusez de la scène et vous attendez votre tour avec la reine.

Après avoir patienté quelques jours (ce qui vous a vraiment déplu et surtout fait sentir comme des moins que rien), vous rencontrez la reine pour recevoir votre récompense. En passant, il semble que Gellross ait disparue… Cette dernière vous demande ce que vous voulez et en l’absence de proposition, elle vous offre de vous laisser retourner à la Cité de FER et de gérer les drows comme bon vous semble. Ha oui, elle aimerait que vous éliminiez Ilphrin, car elle a appris son implication dans cette affaire. Elle verra à vous déléguer un nouveau baron pour le remplacer. Une dernière chose, du bout des lèvres, elle vous remercie pour votre travail mais sans plus.

FIN du chapitre !

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Mission pour l’HUMAIN

À votre retour dans vos quartiers, une note est accrochée sur la porte à l’aide d’un poignard que vous reconnaissez comme celui de Kalmar. La note dit : « Tentez de rattraper l’emmerdeur, mais je n’ai pas réussi. Je dois aller rencontrer le recteur pour un autre sujet. On se revoit demain matin » signé Kalmar.

Vous recevez la visite ou plutôt on vous dérange pour vous remettre une missive :
« Viens me rejoindre à l’aurberge de “L’ÉTALON menteur” dans le quatier de la tour du mensonge. J’ai de l’information sur ton épée et pourquoi tu es respecté dans le monde Éladrin. Tu me reconnaitras avec mon chapeau orné d’une plume bleu er rose. Je sera là pour la soirée, mais j’aurai quitté demain. Au plaisir de te parler l’HUMAIN».

Cela n’en prend pas plus pour stimuler l’HUMAIN et il décide d’aller à ce rendez-vous. Muninn et Quarion ont beau lui dire que c’est peut-être un piège, la possibilité de connaitre son histoire est trop forte. Arrivée à la dite auberge, vous identifiez rapidement l’individu, car il est sur la scène improvisée et raconte une de ces aventures ou plutôt une des aventures qu’il connait, car il semble être un barde ! Il se présente à vous sous le nom de FILMON et entame la discussion, quand tout à coup surgit dans l’auberge quelqu’un qui sonne l’alarme. L’immeuble en face est en feu et il faut sauver les gens. FILMON n’attends pas et fonce vers cet immeuble agir en héro. Muninn et Quarion hésite mais l’HUMAIN fonce tête baissée. Il n’allait pas laisser partir son unique chance d’apprendre l’histoire de son épée et par le fait même son histoire.

Après de super essai, le groupe réussit à sauver plusieurs habitants, mais malheureusement, vous retrouver le chapeau de FILMON brûlé avec un corps à côté. Vous décidez de le mettre dans le « bag of holding » en espérant pouvoir en soutirer quelque chose…

Sur le chemin du retour, il semble que votre présence n’ait pas passé inaperçu et l’emmerdeur vient emmerder à nouveau. Malgré l’absence de Kalmar, vous réussissez à maîtriser la situation assez bien et vous garder en vie l’emmerdeur pour le ramener à la tour et l’interroger. De retour à la tour, vous apprenez (grâce à Muninn) l’évidence qu’il travaille pour le prince JALRAX. Son sort est encore nébuleux, mais les rumeurs veulent qu’il soit embarquer sur un bateau en direction de la Cité de Fer…

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Fin de l'Escorte

À votre retour à la Cité des neufs tours, vous êtes accueillis par un emmerdeur de premier plan. Vous tentez de le semer, mais finalement, vous tombez nez-à-nez avec lui de nouveau. L’inévitable se produit, un combat. Au moment où vous pensiez avoir réussi, notre emmerdeur meurt, mais en fait c’est une image de l’emmerdeur qui meurt et lui réapparait plus loin en rian très fort. Après quelques temps, il se rend bien compte que vous avez repris le dessus et se sauve rapidement.

Avant même que vous ayez le temps de vous concerter pour décider ou non de le poursuivre, Kalmar a déjà engagé la poursuite. Comme ce dernier connait bien la ville, vous lui laissez cette mission et vous optez pour escorter votre témoin important jusqu’à la reine. Gellross vous accueille, mais ne peut libérer tout de suite la reine. Peu de temps après la reine un peu agacé accepte de vous rencontrer rapidement. Vos découvertes sur le prince JALRAX lui fonts monter la moutarde au nez et vous demande de quitter. Elle vous convoquera demain matin…

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Les Clercs d'Asmodeus

Asmodeus ne se prie pas commme les dieux du Bien.

Dans la cité des 9 tours il y a un grand séminaire qui forme une élite. Cette élite est composée de Cleric, Warpriest, Paladin, Invoker, Blackguard, Avenger ou tout autre classe divine.

Ces “Prêtres” sont envoyés en service dans les différentes tours. Leur service ne dure jamais plus de 3 ans à une même tour. Il assure un certain équilibre entre les tours puisque c’est le grand Séminaire qui assigne les services de ses diplômés. Évidemment les tours ont leur propre gens forts compétents, mais les prêtres forment une force dont aucune tour ne peut se passer. Mais leur allégeance multiple en fait des alliés complexes à gérer. Par tradition le séminaire s’assure qu’aucune tour ne prenne un trop net avantage.

Aucune tour n’a jamais osé s’en prendre au Séminaire, bien que plusieurs y ait pensé.
Le directeur du séminaire est appelé Recteur. C’est lui le plus proche représentant d’Asmodeus en Terre Promise. Pour obtenir son poste le Recteur doit avoir complété son service dans chacune des 9 tours de la ville. Il est élu parmi par les séminariste admissibles.

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L'escorte du convoi

Après avoir rencontrer la reine Niessa, Quarion reçoit un ordre de mission : escorter un convoi qui se dirige vers la Cité de Fer et éliminer la menace Drow sur cette portion. Il semble qu’un des princes (la Force) facilite le travail des Drows, mais ce n’est que pur rumeur et spéculation. Tout bon éladrins vous dira qu’il n’a rien entendu ou rien vu.

Vous discutez sur la meilleure stratégie et finalement, vous quittez avec le convoi. Vous réussissez presque à surprendre la sentinelle, mais malheureusement, il semble qu’un éclaireur soit en route pour avertir les troupes qu’il y a un convoi à attaquer. Vous tentez d’éliminer la sentinelle pour échapper à la menace, mais grâce au dévouement du dernier drow, il permet à ses troupes d’arriver et lui de mourir en héros pour service rendu.

Vous combattez férocement, mais vous êtes en infériorité numérique et surtout en manque de combattant sérieux. Rapidement, vous êtes capturés par les drows ainsi que tout l’équipage qui n’était pas des combattants (vos hommes de navigation et autres). On vous enlève vos armes, boucliers et autres objets apparent. Vous conservez vos armures.

Après une marche de quelques minutes à travers les herbes hautes, vous arrivez dans une clairière avec comme arrière plan des petites collines (un peu comme un village de hobbit, mais grandeur normal). Le paysage est féérique, mais le moment est sérieux. On vous guide vers un des abris (car en fait, ce ne sont pas des maisons, mais plutôt des alcoves dans les collines qui servent d’abris et de campement avec une certaine classe) qui semblent être le QG où vous trouverez le chef. Ho surprise, le chef est un ELFE ! Étrange que des drows acceptent de travailler pour un elfe, mais il semble le respecter. On vous introduit à lui par le nom de FANIEL et on vous présente son 1er lieutenant YAZSTON.

Que va-ti-il se passer ? À suivre…

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En route pour rencontrer la reine Niessa

Après avoir réglé le départ de Ito et trouver un remplacant, vous avez eu la visite de Chibouki. Vous avez chercher autant comme autant à le faire parler, mais ce vieux livre à plus d’un tour dans ses pages (hihihi).

Après consultation, vous décidez que le vicomte Quarion devrait aller rendre ses hommages à la reine Niessa et que peut-être vous en apprendriez plus sur Chepyani. Vous faites donc vos bagages et embarquez sur un des bateaux de la cité de Fer qui est amarré aux abords des falaises. Après une première demi-journée calme, la mer se lève. En fait, ce n’est pas la mer, mais deux créatures qui sortent de l’eau ou plutôt qui sorte l’eau de la mer pour leur donner des corps. Le combat est rapide et vous vous débarasser du leader. Malheureusement, vous devez accoster pour des réparations au bateau. Vous devez être prudent, car les elfes sont présent sur cette portion du territoire et vous ne voudriez pas avoir à les combattre. Vous faite preuve d’ingéniosité pour réparer le bateau et berner les elfes.

Le reste du voyage est assez calme. À votre arrivéer au port de la Citée des neuf tours, vous êtes acccueilli par un des gardes qui ne connait pas le vicomte Quarion, ce qui semble déranger Muninn. Vous prenez le chemin la tour de Niessa. Elle est facile à reconnaitre, on y voit des symboles royaux qui flottent sur sa tour. Encore une fois, un garde ne vous connait pas, mais il a au moins la décence d’aller poser les bonnes questions aux bonnes personnes. Finalement, vous êtes dirigés vers les appartements des invités. Vous recevez la visite du secrétaire de la reine (Gelross) qui malgré tout réussi à vous trouver un rendez-vous avec la reine, mais le lendemain midi après le repas de la reine.

Comme vous avez un peu de temps de lousse et qu’il semble y avoir un tournoi en ville, vous tentez votre chance de ce côté pour vous divertir. Grand bien vous fasses, car l’absence de réputation du vicomte Quarion, vous mettra dans de beaux draps. Vous vous retrouvez confronté à participer à un combat pour le simple plaisir de la foule. Vous acceptez de relevé le défi et vous décimez le groupe adverse avec ma foi beaucoup de panache.

Cette victoire en public vous vaut une certaine gloire et on entends scander “vive le vicomte Quarion”. Peut-être que maintenant vous serez mieux perçu en ville. À suivre…

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La guerre en Terre Promise

Les combats rangés ne sont plus la norme dans ce monde magique.
Aligner des minions n’est pas très productif et souvent plutot risqué.
Avec les siècles l’Art de la guerre est devenu une affaire de petit groupe de spécialiste.

Le peloton est l’unité de base. De 5 à 12 soldats le compose.
Chaque Peloton fonctionne indépendamment et aux besoins ils peuvent combiner leur effort.
Pendant la bataille les Peletons se recomposent selon les aléas du combat.

Le Peloton est composé de 1 Leader, 1 controler mais pas toujours, Le reste est composé de Soldier, Skirmisher, Brute ou Artillery.
Les Lurker sont généralement utilisés pour les missions spéciales.

Le Ratio Soldier, Skirmisher, Brute ou Artillery varie beaucoup selon les traditions militaires et les troupes disponibles.

Les peloton Eladrin sont composés habituellement de
1 Leader, 1 controler, 2 Soldier, 2 Skirmisher, 2 Artillery.

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Le départ de Kawasaki ITO

Au retour du Manoir, nos 3 amis retrouvent Kawasaki Ito en train de faire ses bagages. Ils vient de vivre quelque chose qu’il n’apprécie pas du tout. Il veut bien soutenir le vicomte, mais pas au péril de sa vie. C’est la goutte qui a fait déborder le vase. Il préfère repartir. Quarion veut lui proposer quelque chose, mais Ito ne semble pas ouvert pour l’instant. À suivre…

Ce départ laisse le conseil avec un poste vacant. En réflichissant, Quarion se rappelle d’un garde qu’il a remarqué lors du dernier combat au Manoir de Chepyani (oups, du Vicomte). Ce dernier se nomme Kalmar et c’est porté volontaire pour la mission. Il a été une des pierres angulaires du succès des troupes pour faire diversion et permettre au Vicomte d’atteindre Chepyani. Ces exploits ne sont pas passés inaperçus. Ce combattant semblerait être intéressant. Sa fougue et sa droiture sont 2 éléments qui ont poussé Quarion à inviter ce garde à se joindre à son équipe. Par contre, ce petit nouveau sera en probation. Après tout, le vicomte n’est pas dupe. Il c’est très bien qu’il faut se méfier des petits nouveaux…

Kalmar vient de la capitale et a déjà été dans la garde de Niessa. Pourquoi, est-il maintenant à la Cité de Fer, ce n’est pas clair. Pourquoi quitter la Cité des neufs tours ? Peut-être que Muninn pourrait nous en parler, mais cela est une autre histoire…

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Conclusion Chepyani

Suite aux recherches, il a été décidé d’envoyer un commando créer une diversion au Manoir abandonné afin de permettre à nos aventuriers d’entrer par derrière pour atteindre Chepyani.

Cela semble fonctionné et nos aventuriers réussissent à s’introduire par une entrée qui est gardé de l’intérieur. Par contre, cela ressemble à un vestibule. Où est la porte pour aller plus loin ? Après des essais-erreurs, vous ouvrez 2 portes qui mènent tout droit à des cul-de-sacs remplis de créatures les plus hideuses. Cela semblait être une poubelle pour Chepyani. Comment rendre l’utile à l’agréable pour elle. Avant-dernier essai, vous donne du fils à retordre avec un dragon statue qui semble s’animer et faire rôtir les gens. Finalement, vous réussissez à désactiver la trappe et ouvrir la porte qui vous mène vers le repère de Chepyani.

Malgré le surnombre, vous n’êtes pas effrayé et vous attendez avec impatience l’entrée en scène de Chepyani. Son apparition ne vous surprends pas et Muninn se lance à son attaque. Rapidement, vous remarquez qu’elle joue avec vous. À cet instant, Kawasaki Ito prends sa queue et ne demande pas son reste. Il file vers la sortie. Muninn et l’Humain se retrouve dans la crevasse qui encercle le trésor. Ils tombent sans tomber et ne savent pas trop où ils sont. Quarion se retrouve donc face à face avec Chepyani. Elle tente bien de le soudoyer et de lui montrer le droit chemin, mais il ne bronche pas. Elle disparait en éclatant de rire qui malgré tout glace un peu Quarrion. Quand nos 2 amis ouvrent les yeux, ils sont de nouveau dans la pièce auprès de leur vicomte. Ito semble déjà bien loin. Quarrion se dirige donc à une fenêtre du Manoir pour motiver les troupes, ce qui semble avoir son impact. Son commando prende le dessus et les créatures qui ont été abandonné par leur maîtresse perdre le moral et ne voit plus d’issues.

Est-ce vraiment une victoire ? Oui, mais ce n’est pas la conquête. Ce n’est qu’une bataille. La guerre avec Chepyani semble difficile, mais l’avenir nous dira la suite…

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Décrets
Création de l’embassade de la Cité de Fer.

Ito, s’il accepte, sera dorénavant en charge de l’ambassade. Tous les peuple de la terre promise y seront bienvenue. Ce sera la porte d’entré pour les dignitaires et diplomates des différents peuple qui seront en visite à la cité de fer.

La Garde

Nous recrutons! Les Verts sont à la recherche de nouveaux membres!
Également, ouverture de nouvelle positions dans la gardes Rouge.
Et Ouverture de 3 nouvelles positions dans la garde Noires. (portant le total à 15 membres)

Les Barracks et les aires d’entrainement seront bonifiées.
Les Verts recevront de légères amélioration à leurs équipements.
Les Rouges recevront le bonnes amélioration à leurs équipements.
Les Noirs recevront de très bonne amélioration à leurs équipements.

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