La terre promise

La conclusion des rubys

Bon! Voilà! Ce soir sera la conclusion de ma campagne. j’ai des obligations pour le travail la semaine prochaine qui m’empêcherons d’être a plusieurs endroit en même … j’ai donc dû choisir et comme DnD est un loisir, un passe-temps et un jeu … le choix s’est effectué de lui-même.

Vous aurez donc un extended rest avant la suite des choses …

comment justifier ceci dans l’histoire, deux options;

l’action est sur le point de commencer, les balistes s’activent, ça va barder … soudainement, un gros flash de lumière vous aveugle et les construct qui vous entourent semblent figé sur place. Tout semble avoir un aura bleuté autour de vous … un homme, habillé de blanc immaculé s’avance vers vous. Il n’était définitivement pas dans la pièce la seconde précédente. Il s’adresse à vous. Il vous salut et s’excuse pour le dérangement. Qu’en temps normal il n’intervient pas dans votre monde. Il vous explique que son maitre a fait des changements et que les gars de la construction s’en viennent pour briqueler quelques portes et déménager des portions entière de la tour. On vous offre bière, vins, nourriture et divertissement. vous passez donc 1 journée à dormir, boire et manger en regardant la main d’œuvre trimbaler du matériel à gauche et à droite, démolir et reconstruire a une vitesse folle des pièces … l’homme en blanc s’adresse à nouveau à vous, il vous explique que les changements sont sur le point de se terminer et que vous pourrez retourner vaquez à vos occupations. vous ne vous souviendrez pas des dernières 24h et reprendrez le cours de vos vie comme si rien ne s’était produit …

heheh j’me trouve ben drôle présentement :)

OK OK, moins d’intrusion métagaming;

vous avez pris quelques heures pour vous reposer dans la bibliothèque avec Henri, le NPC que vous avez rencontré qui fabrique des constructs après votre combat contre le golem, juste avant de vous aventurer plus loin …

a ce soir messieurs et encore désolé de devoir précipité les choses. mon matériel était prêt pour la semaine prochaine, j’ai donc du coupé un petit bout a l’aventure mais je vais essayé que sa ne parraise pas trop :)

From: weird0@hotmail.com
To: rmarechal@fqc.qc.ca; francois037@hotmail.com; cpaquet65@gmail.com; i_phil_good_today@yahoo.ca
Subject: intro prochaine game.
Date: Fri, 7 Jun 2013 14:33:15 -0400

petite présentation pour la semaine prochaine.

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Les rubis

Sang de Tiamat nous avons fait de nous de vrai pillards.
Nous avons récupère les rubis et Munin à pu compléter son rituel pour mieux détecter les aberrations de Shypianny.

Le reste de l’aventure à été dur.
Nous nous sommes frotté aux balistes de Gustave. Par la barbiche d Asmodeus, pourquoi tout le monde reste en paquet? Il fallait se séparer. J,ai pensé que Claudius serait écouté par Nerull, tellement il se faisait tabasser. Mais non, son autre moitié à refuse de mourir.

L,assistant de Gustave était Gustave lui même. Il s,est fâche contre sa propre incompétence, et nous avons essayé d’en profiter. Cela a été plus long que prévu.
Je l,ai ramené en servitude, mais Alucard à eu une petite fringale avant quand arrive à la cité de Fer.

Par la barbe de Pelor, ce stage est très intéressant. Mais au prix qu’il me coûte….

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Le vénérable Alucard

Alucard à bien faillit obtenir l’allégeance de Ubojiqua.
Ça m’a bien fait rire. On aurait dit une cérémonie de vœux d’un paladin de bahamut.

La faux de Nerull continue de sciller près de Claudius.
Il va finir par devenir complètement mort s’il continue comme cela.

Nous avons trouvé l’assistant de Gustave le maître des lieux.
Trop niais pour être corrompu, trop minable. Pour qu,on le tue sur le champ.

On l’a laissé à ses rêves pendant qu’on continue à chercher les rubis.

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Par la barbe de Pelor

Alors me voilà bien entouré.
Je vais commencer par le moins pire.

Ubojika. Un eladrin qui a été change en pixie.
Assez méchant le petit quand il finit par sortir de ma barbe pour aller frapper nos ennemis.

L’autre c’est Claudius un demi mort. Il se bat au poignard. Assez habile, de bonnes perceptions.

Le pire de tous est Alucard, un vampire, mort depuis des lustres et contrôler par le warlock Munin.

Nous sommes dans la montagne de Brisia. Une forteresse magique qui a été récupère par un mage ou une force avec des pouvoirs psy. Nous devons lui arracher 2rubis.

Les combats sont rudes, et par le souffle de Tiamat j’ai bien faillit y passer.

Mais la protection de Pelor veille sur nous, la je suis mort de rire, au séminaire il ne me croirons jamais. C’est presque aussi incroyable qu’une faveur de Lolth.

Vladimir

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Intro campagne Nico

Tel qu’envoyé par email par Nico

Metagaming :
Level 6 Pas d’hybrid permis !!
(ben non, j’niaiseJ)
3 items (5/6/7) + 1000 gp (valeur d’un item lvl 5)

Intro
Vous avez tous un parcours particulier. Vous vous êtes retrouvé dans cette histoire bien malgré vous…
Travailler pour le Vicompte Quarrion ? Certains d’entre vous auraient probablement eux une bien meilleure position sociale sous les ordres d’Élensar. Vous auriez dû vous cacher, travailler dans l’ombre … Mais vous y voilà. A bien y penser, votre position actuel vous a permis de sortir de l’ombre et de reprendre une vie « honnête ».

Dans les derniers mois, de par vos exploits, Vous avez intégrés la garde Rouge. Félicitation! La cité de Fer n’est pas encore habituer à la nouvelle ouverture d’esprit du nouveau Vicomte. Un criminel qui obtient le pardon au lieu d’être exécuté publiquement pour en faire un exemple ? Ca a fait jasé … Mais lorsque ce dernier, ainsi que plusieurs autres « outsider » (non-Éladrin) se sont vu confié des postes enviables au sein des Rouges, plusieurs ont grinchés des dents.

Vous avez été conviés par le Vicompte et ces conseillés. Il était de retour de la cité de Fer depuis 2 ou 3 jours, fort de son triomphe contre le prince Jarlax et se préparait à repartir. La rencontre fut brève … le temps presse. Munin est convaincu de pouvoir protégé la cité de Fer contre les aberrations de Cheypyani. Quarrion et son équipe partent pour le Nord. Ils doivent récupérer un artefact magique qui serait utilisé pour le rituel. Selon Munin, cet artefact est indispensable pour le rituel mais ils croient qu’un autre artefact, caché dans les montagnes à l’Ouest, pourrait servir de catalyseur pour amplifier l’effet du rituel. Voilà où vous devez aller … chercher un catalyseur. Munin vous expliquent en quoi le rituel pourrais protégé la Cité de Fer. Quelques choses avec les flux arcanes, un échange synthétisé du potentiel Cinhil auquel nous avons ajouté des habilités du dernier Deryni et un astre planaire et d’une nébuleuse qui utilisera le catalyseur pour canaliser un quantité d’Ether machin-chose… Puis, l’un de vous demande ce à quoi le catalyseur ressemble, question de rapporter la bonne chose. Munin, visiblement agacé par l’évidence de la réponse vous dit simplement : « une paire de Ruby en forme de globe oculaire … ou plus simplement : DEUX roches ROUGE en for d’ŒIL » … c’est confirmé, il n’a pas aimé la question.

On vous remet un parchemin et vous le présente comme une carte. A première vus, vous auriez crus que c’était un dessin d’enfant bien avant de comprendre qu’il s’agissait d’une carte. A force de tourner la carte dans tous les sens, vous finissez par trouver où aller. Il n’y a pas vraiment de chemin, la carte n’est pas à l’échelle et très approximative. Vous finissez par comprendre que seulement quelques éléments visuels y sont répertoriez pour vous permettre d’identifier l’endroit mais sans plus.

Phil

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La déchéance de Jalrax

Suite à son explosion de la veille après avois appris et confirmé que Jalrax jouait dans son dos, la reine vous convoque et vous donne comme mission : enlever la fille du prince Jalrax ! Selon ces conseillers, cela lui donnerait un pouvoir sur le prince de la « FORCE » et lui permettrait de redonner du poids à son pouvoir.

En recevant cette mission, nos 3 aventuriers analyse (oui Muninn semble manqué à l’appel) la situation et s’imagine que c’est un piège monté par un conseiller (Gellross qui pourrait travailler pour le prince Jalrax). Mais comment le déjoué sans perdre la face avec la reine ? Le consensus est d’aller rencontrer le RECTEUR. Cette rencontre leur permet d’apprendre certains éléments, comme le fait que Chibouki connaîtrait Chepyani et autre du genre. De concert avec le recteur, vous décidez d’utiliser vos atouts (carte VIP pour la tour de l’Excellence…) pour transformer la mission en découvrir si Chepyani est en ville et qu’elle travaillerait avec Jalrax et finalement la démasquer pour unir les princes contre elle pour éliminer la révolte possible de Jalrax et l’isoler.

Kalmar avec l’aide de Quarion appelle Chibouki. Ce dernier arrive un peu mécontent que vous l’ayez abandonné avec les drows, mais pardonne à Kalmar, car lui est gentil (ouais en tout cas). En discutant avec Chibouki, vous apprenez que ce dernier connait Chepyani, mais plus précisément le dragon qui rôde sur la terre éladrins. Par la suite, vous vous rendez à la tour de l’Excellence pour repérer et préparer votre intervention pour la soirée. Vous profitez de Gellross (qui lui croit toujours que vous allez enlever la fille de Jalrax) et vous vous faites même des amis à la cuisine en plus de trouver des uniformes de garde pour vous aider le soir venu.

En soirée, vous vous présentez à la cérémonie comme tous les invités. Vous vous fondez dans la foule et vous réussissez à vous éclipser de la foule, mais OUPS, l’Humain en fait trop et attire l’attention d’un garde. Double OUPS, vous n’arrivez pas à l’éliminer et un deuxième garde arrive. OUF, vous supprimez les gardes et poursuivez votre chemin grâce à la complicité des aide-cuisiniers. Par la suite, vous avez aisément trouvé la porte secrète et vous avez entré dans les sous-terrains à la recherche de Chepyani ou des indices de sa présence. Rapidement, vous croisez des créatures qui vous donnent un feeling de « déjà vu ». Vous connaissez cette signature sur ces monstres, c’est Chepyani qui a créé ces aberrations. Le combat est assez « rough » avec l’absence de Muninn, mais quand même, vous éliminez la menace et soudain, un huge dragon se pose à vos pieds. C’est elle ! Elle est agacé de votre présence et du fait que vous arrivez toujours au mauvais moment, elle vous fait remarquer n’avez pas la fille de Jalrax (ce qui confirme vos hypothèses de complot contre vous et du lien entre Chepyani et Jalrax). Après un peu de négociation, vous vous tannez et vous sortez Chibouki. Chepyani semble ne pas apprécié surtout quand vous dites : Voilà Chibouki, on t’avais promis un corps, le voilà! Il accepte volontiers, mais vous sentez un étrange frisson vous traverser la colonne. Avez-vous empiré ou règlé les choses ? Quand Chibouki s’adresse à vous, il aimerait bien ne faire qu’une bouchée de vous, mais il semble avoir apprécié votre compagnie et surtout votre parole. Il est bon joueur et vous laisse la vie sauve et s’envole en disant : on se reverra ! Vous fouillez l’endroit pour finalement trouver un petit laboratoire comme au manoir abandonné. Vous prenez quelques documents et le corps d’une des créatures que vous avez tué et vous vous dirigez vers la tour de l’Excellence.

À votre retour dans la salle de cérémonie, vous y déposer le corps d’une des créatures que Chepyani affectionne et vous clamez haut et fort que Jalrax était de mèche avec cette dernière. Vous avez les preuves de sa présence dans les sous-terrains de la tour de la FORCE. La discussion s’enflamme et rapidement Jalrax est isolé et finalement fait prisonnier dans l’attente de son procès. Vous vous amusez de la scène et vous attendez votre tour avec la reine.

Après avoir patienté quelques jours (ce qui vous a vraiment déplu et surtout fait sentir comme des moins que rien), vous rencontrez la reine pour recevoir votre récompense. En passant, il semble que Gellross ait disparue… Cette dernière vous demande ce que vous voulez et en l’absence de proposition, elle vous offre de vous laisser retourner à la Cité de FER et de gérer les drows comme bon vous semble. Ha oui, elle aimerait que vous éliminiez Ilphrin, car elle a appris son implication dans cette affaire. Elle verra à vous déléguer un nouveau baron pour le remplacer. Une dernière chose, du bout des lèvres, elle vous remercie pour votre travail mais sans plus.

FIN du chapitre !

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Mission pour l’HUMAIN

À votre retour dans vos quartiers, une note est accrochée sur la porte à l’aide d’un poignard que vous reconnaissez comme celui de Kalmar. La note dit : « Tentez de rattraper l’emmerdeur, mais je n’ai pas réussi. Je dois aller rencontrer le recteur pour un autre sujet. On se revoit demain matin » signé Kalmar.

Vous recevez la visite ou plutôt on vous dérange pour vous remettre une missive :
« Viens me rejoindre à l’aurberge de “L’ÉTALON menteur” dans le quatier de la tour du mensonge. J’ai de l’information sur ton épée et pourquoi tu es respecté dans le monde Éladrin. Tu me reconnaitras avec mon chapeau orné d’une plume bleu er rose. Je sera là pour la soirée, mais j’aurai quitté demain. Au plaisir de te parler l’HUMAIN».

Cela n’en prend pas plus pour stimuler l’HUMAIN et il décide d’aller à ce rendez-vous. Muninn et Quarion ont beau lui dire que c’est peut-être un piège, la possibilité de connaitre son histoire est trop forte. Arrivée à la dite auberge, vous identifiez rapidement l’individu, car il est sur la scène improvisée et raconte une de ces aventures ou plutôt une des aventures qu’il connait, car il semble être un barde ! Il se présente à vous sous le nom de FILMON et entame la discussion, quand tout à coup surgit dans l’auberge quelqu’un qui sonne l’alarme. L’immeuble en face est en feu et il faut sauver les gens. FILMON n’attends pas et fonce vers cet immeuble agir en héro. Muninn et Quarion hésite mais l’HUMAIN fonce tête baissée. Il n’allait pas laisser partir son unique chance d’apprendre l’histoire de son épée et par le fait même son histoire.

Après de super essai, le groupe réussit à sauver plusieurs habitants, mais malheureusement, vous retrouver le chapeau de FILMON brûlé avec un corps à côté. Vous décidez de le mettre dans le « bag of holding » en espérant pouvoir en soutirer quelque chose…

Sur le chemin du retour, il semble que votre présence n’ait pas passé inaperçu et l’emmerdeur vient emmerder à nouveau. Malgré l’absence de Kalmar, vous réussissez à maîtriser la situation assez bien et vous garder en vie l’emmerdeur pour le ramener à la tour et l’interroger. De retour à la tour, vous apprenez (grâce à Muninn) l’évidence qu’il travaille pour le prince JALRAX. Son sort est encore nébuleux, mais les rumeurs veulent qu’il soit embarquer sur un bateau en direction de la Cité de Fer…

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Fin de l'Escorte

À votre retour à la Cité des neufs tours, vous êtes accueillis par un emmerdeur de premier plan. Vous tentez de le semer, mais finalement, vous tombez nez-à-nez avec lui de nouveau. L’inévitable se produit, un combat. Au moment où vous pensiez avoir réussi, notre emmerdeur meurt, mais en fait c’est une image de l’emmerdeur qui meurt et lui réapparait plus loin en rian très fort. Après quelques temps, il se rend bien compte que vous avez repris le dessus et se sauve rapidement.

Avant même que vous ayez le temps de vous concerter pour décider ou non de le poursuivre, Kalmar a déjà engagé la poursuite. Comme ce dernier connait bien la ville, vous lui laissez cette mission et vous optez pour escorter votre témoin important jusqu’à la reine. Gellross vous accueille, mais ne peut libérer tout de suite la reine. Peu de temps après la reine un peu agacé accepte de vous rencontrer rapidement. Vos découvertes sur le prince JALRAX lui fonts monter la moutarde au nez et vous demande de quitter. Elle vous convoquera demain matin…

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Les Clercs d'Asmodeus

Asmodeus ne se prie pas commme les dieux du Bien.

Dans la cité des 9 tours il y a un grand séminaire qui forme une élite. Cette élite est composée de Cleric, Warpriest, Paladin, Invoker, Blackguard, Avenger ou tout autre classe divine.

Ces “Prêtres” sont envoyés en service dans les différentes tours. Leur service ne dure jamais plus de 3 ans à une même tour. Il assure un certain équilibre entre les tours puisque c’est le grand Séminaire qui assigne les services de ses diplômés. Évidemment les tours ont leur propre gens forts compétents, mais les prêtres forment une force dont aucune tour ne peut se passer. Mais leur allégeance multiple en fait des alliés complexes à gérer. Par tradition le séminaire s’assure qu’aucune tour ne prenne un trop net avantage.

Aucune tour n’a jamais osé s’en prendre au Séminaire, bien que plusieurs y ait pensé.
Le directeur du séminaire est appelé Recteur. C’est lui le plus proche représentant d’Asmodeus en Terre Promise. Pour obtenir son poste le Recteur doit avoir complété son service dans chacune des 9 tours de la ville. Il est élu parmi par les séminariste admissibles.

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L'escorte du convoi

Après avoir rencontrer la reine Niessa, Quarion reçoit un ordre de mission : escorter un convoi qui se dirige vers la Cité de Fer et éliminer la menace Drow sur cette portion. Il semble qu’un des princes (la Force) facilite le travail des Drows, mais ce n’est que pur rumeur et spéculation. Tout bon éladrins vous dira qu’il n’a rien entendu ou rien vu.

Vous discutez sur la meilleure stratégie et finalement, vous quittez avec le convoi. Vous réussissez presque à surprendre la sentinelle, mais malheureusement, il semble qu’un éclaireur soit en route pour avertir les troupes qu’il y a un convoi à attaquer. Vous tentez d’éliminer la sentinelle pour échapper à la menace, mais grâce au dévouement du dernier drow, il permet à ses troupes d’arriver et lui de mourir en héros pour service rendu.

Vous combattez férocement, mais vous êtes en infériorité numérique et surtout en manque de combattant sérieux. Rapidement, vous êtes capturés par les drows ainsi que tout l’équipage qui n’était pas des combattants (vos hommes de navigation et autres). On vous enlève vos armes, boucliers et autres objets apparent. Vous conservez vos armures.

Après une marche de quelques minutes à travers les herbes hautes, vous arrivez dans une clairière avec comme arrière plan des petites collines (un peu comme un village de hobbit, mais grandeur normal). Le paysage est féérique, mais le moment est sérieux. On vous guide vers un des abris (car en fait, ce ne sont pas des maisons, mais plutôt des alcoves dans les collines qui servent d’abris et de campement avec une certaine classe) qui semblent être le QG où vous trouverez le chef. Ho surprise, le chef est un ELFE ! Étrange que des drows acceptent de travailler pour un elfe, mais il semble le respecter. On vous introduit à lui par le nom de FANIEL et on vous présente son 1er lieutenant YAZSTON.

Que va-ti-il se passer ? À suivre…

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